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전략“, 서울 : 한국인터넷진흥원.
DMC미디어,「소셜미디어 마케팅 사례분석」, 2011
FKII조사연구팀(2006), 소셜미디어(Social Media)란 무엇인가?, 한국정보산업연구원
SAS연구소,「전 세계 산업별 소셜미디어 이용현황」, 2010 Ⅰ. 소설미디어의
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산업의 규모
Ⅲ.사행 산업의 효과
1. 긍정적 효과 (단기적 효과)
2.부정적 효과
3. 사행 산업이 소비에 미치는 영향
4. 바다이야기가 소비에 미친 영향
Ⅳ. 시사점 및 정책과제
1. 불법 사행 산업의 확산을 예방
2.건전한 소비문화 확산과
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정보
Ⅴ. 제2의 실리콘밸리 시애틀
Ⅵ. 실리콘밸리의 경영 전략
1. 경영전략의 변화
2. 기업조직의 변화
1) 수평적 분산
2) 내부조직의 변화
3) 인사관리
4) 지역내 네트워크의 형성
Ⅶ. 실리콘밸리의 성장 비결
Ⅷ. 결론
참고문헌
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games.com
www.fnnews.com
www.etoday.co.kr
www.dt.co.kr
www.hankyung.com
www.mk.co.kr
www.edaily.co.kr 1. Introduction
(1) 개요
(2) 기업문화
(3) 글로벌 현황
2. 환경 분석
(1) 산업 환경 분석
(2) 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Thr
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넥슨의 성공요인
3. 넥슨 주요 수익모델
4. 게임산업분석
5. 시장현황분석 (5 Forces Model분석)
6. 넥슨 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
7. 넥슨 마케팅전략 연구
8. 넥슨의 현 문제점
9. 문제해결위한 전략제시
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게임, 전시 등 문화 산업에서의 마케팅
마케팅을 위한 문화(Culture for Marketing)
마케팅 활동에 문화 콘텐츠 활용
기업의 문화, 예술 공연 후원 문화마케팅의 개념
문화마케팅의 부상
문화마케팅의 유형 5S
성공적인 활용 전략
문화
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문화의 현황(장난감 산업 중심)………………………………………12
3.1. 바비인형………………………………………………………………………·12
3.2. 테디베어………………………………………………………………………·13
3.3. 레고 블록
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파는 회사 - 이화자, 흐름출판, 2005
KTF의 ‘굿타임 경영’과 문화마케팅 전략 - 라이터스 편집부, 2005 1. Introduction
2. 산업 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 고객 만족 경영 전략 (Customer Satisfaction Management)
6. 향후 발전 방안
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게임형 학습 시스템 개발 및 적용. 한국교원대 박사학위 청구 논문
Berk, L. E., & Winsler, A.(1995). Scaffolding Childrens learning: Vygotsky and early childhood education. NAEYC Research and Practice Series. Vol 7. Washington, D.C. 어린이들의 학습에 비계설정: 홍용희 역(1995). 서
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산업과 마케팅> 강승구, 장일 저, KNOU Press 한국방송통신대학교 출판문화원, 2015년.
3. 김영주, 「OTT 서비스 확산이 콘텐츠 생산, 유통, 소비에 미친 영향에 관한 연구」, 방송문화 연구, 2015 1. 서론
2. 본론
1) 영화와 MPR(Marketing Public Relat
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