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3-3 Edutainment 산업의 성장 배경
4-1 비즈니스 선정 배경
4-2 비즈니스 성공 포인트
4-3 비즈니스 운영 방법론
4-4 비즈니스 Time Schedule
4-6 Interface별 모델- Mobile
4-7 Interface별 모델– Tablet PC
4-8 Interface별 모델 – On Line Game
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3) 유머리더십의 3가지 하위 기술 요소
(1) 유머를 사용한 의사소통기술
(2) 유머로 맺는 인간관계기술
(3) 유머로 푸는 집단활동기술
4) 유머리더십 유머 요소
6. 유머리더십 경영 사례
1) 사례1
2) 사례2
3) 사례3
Ⅲ. 결론
참고문헌
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게임 결과를 예상하는데 활용 되고 있고 또한 실제 경기와는 또 다른 재미로 그 인기가 더해 가고 있다.다.
▶축구 시뮬레이션 게임의 사례
매니저게임, 최근 CM과 더불어 몇몇 게임들이 정식은 아니지만 국내에 들어와 나름대로 매니아층을
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사례연구
1. 성공한 PPL 광고
① TV 에서의 성공한 PPL 광고
② 영화에서의 성공한 PPL 광고
③ 게임에서의 성공한 PPL 광고
2. 실패한 PPL 광고
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③ 게임에서의 실패한 PPL 광고
IV. Aud
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사례 분석
1. 오리온
2. 피자헛
3. LG 전자
4. 이랜드(이엘인터네셔널)
5. 태평양
6. SK
7. SK 텔레콤
8. 현대자동차
9. 현대중공업
10. 카이스트
11. 코오롱
12. 대우조선해양
13. 쌈지
14. 오리콤
15. 유한킴벌리
16. 신도리코
17. 사우스웨스
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게임 시장에 도전
기술력 높음, 정품 판매율 높음, 해외진출 활발 등 수익전망 밝음 1. NCSoft 회사 소개
2. NCSoft의 사업 실적
3. NCSoft의 사업 구조
4. NCSoft의 성공요인- 리니지
5. NCSoft의 요금 체계 - 리니지
6. 국내 인터
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, 이철수, Blue Fish, 2009
긍정적 강화를 통해 학습·동기부여하는 행동치료법, 박미경, 한국일보, 2012.7.3 1. 서론
2. 본론
(1) 긍정적 강화
(2) 긍정적 강화 광고사례
(3) 부정적 강화
(4) 부정적 강화 광고사례
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
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사례2
회사원 최아무개(43)씨는 얼마 전 휴대폰 요금이 몇달 동안 평소보다 많이 나와 이용내역을 확인했다. 그 결과 중학교 2학년 아들이 휴대폰으로 사이버 머니를 결재해 온라인게임을 해왔음을 알게 됐다. 최씨는 \"평소 거짓말은 하지 않
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회사인 도요타가 원래 섬유기계 제조회사로 출발했다는 사실을 아는 사람은 많지 않다.
첨단 전자제품과 게임 등 엔터테인먼트 사업을 활발하게 벌이고 있는 소니는 태평양 전쟁 당시 신무기를 개발하던 기술자들이 모여 만든 회사다.
휴
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게임
1) 온라인게임시장 특성
2) 리니지
2. NC 소프트의 SWOT 분석
3. NC 소프트의 가치사슬분석 및 차별역량테스트
4. 마이클 포터의 산업구조 분석, BCG매트릭스
5. 해외진출사례(이문화극복사례)
1) 해외진출 배경
2) 대만진출 사
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