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교수(Discovery teaching) Ⅲ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍)의 개념 Ⅳ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 특징 Ⅴ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 논쟁 Ⅵ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 개발 방향 참고문헌
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, 롤플레이)의 학습 효과 1. 역할 놀이와 학습 지도 과정 1) 도입 단계에 끌어들이는 경우 2) 전개단계에 끌어들이는 경우 3) 정리 단계에서의 활용 2. 역할 놀이 수업의 기대 효과 Ⅹ. 역할놀이(역할극, 롤플레이)의 개선 과제 참고문헌
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정의 개선점 2. 설문조사가 주는 시사점 Ⅴ. 초등학교 과학과(과학교육)의 교수학습방법 1. 학습 지도 계획 2. 자료 준비 및 활용 Ⅵ. 초등학교 과학과(과학교육)의 교수학습모형 1. 가설 검증 수업 모형 1) 탐색 및 문제 파악 단계 2) 가
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수업계획의 기초 자료로 활용한다. Ⅳ. ICT(정보통신기술)활용교육 교수학습의 모형 1. 선행조직자를 활용한 모형 교사 주도 ICT활용이 상대적으로 강조되었을 때에 효과적인 수업을 돕는 교수학습 모형 2. 토론 학습모형 교사와 학생의 ICT활용
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학습모형 (가) 특징 ㆍ이 모형은 생활 주변에서 나타나는 문제를 발견. 해결하므로 실생활에 적용하는 지식 습득과 생활 습관을 형성하는 데 적합한 수업 모형이다. ㆍ건강 생활과 안전 생활 및 여가 선용에 필요한 기초 지식을 습득하게 하여
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학습자중심 교육환경, 서울 : 문음사 권재술 외 5인(1998), 과학교육론, 교육과학사 김종문 외(1998), 구성주의 교육학, 교육과학사 정완호·권재술·정진우·김효남·최병순·허명(1997), 과학과 수업모형, 서울 : 교육과학사 정재룡(2000), 구성주의
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학습과제를 다 해버리게 되고 능력이 낮은 구성원은 소외될 것이기 때문에 능력이 낮은 학생은 학업성취 동기를 가지지 못한다는 것이다. Ⅶ. 결론 과제분담학습 모형은 우리나라에서 가장 일찍 소개된 수업 모형으로서 협동학습 이론이 소
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학습..... 1. 개념 2. 근본원리 3. 특징 4. 교사의 역할과 태도 5. 문제중심학습의 단계 6. 문제중심학습에서 자주 제기되는 질문들Ⅳ. 탐구기반학습... 1. 서론 2. 정의 3. 조건 4. 모형 5. 장 · 단점
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학습자료를 조작할 수 있는 자기 추진력을 길러주는 교육을 해야한다고 하였다. 부르너는 수업이론에 대해서는 ①인간의 특성 ②지식의 본질 ③지식습득과정의 본질을 설명할 수 있어야한다고 주장한다.발견학습이란 ‘교과의 최종형태를
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관찰하기 가. 판서 계획 나. 좌석 배치도 앞 Ⅰ. 수업에 들어가며 Ⅱ. 수업 설계 1. 단원 2. 단원의 개관 3. 단원 학습 목표 4. 단원 학습 계열 5. 단원 지도 계획 6. 단원 평가 계획 7. 지도상의 유의점 Ⅲ. 수업모형 적용에
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