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방송매체 ⑤인터넷 검색 ⑥기타( ) Ⅰ. 서론
1. 연구의 목적
2. 연구방법 및 구성
Ⅱ. 초고속 인터넷
1. 초고속정보통신 서비스의 개요
1.1 가입자단 장비
1.2 가입자단 라우터
1.3 지역간 백본
1.4 각 업체별 해외
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디자인&selectsearch=subject
. www. namkyung.kwu.ac.kr/ 광주여자대학교
. www. kbcs.ac.kr/ 경북과학대학
. www. bucheon.ac.kr/ 부천대학
. www. sddc.or.kr/ 서울디지털디자인전문학교
. www. acds.co.kr/ 캐릭터 포탈사이트
. "캐리코트뱅크" 송낙웅지음 창지사 1997.
. "캐릭
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3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업
4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로)
5. 국내게임산업의 문제점
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
7. 리니지의 사례에서 본 시사점
Ⅲ. 결 론
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음반, 광고, 영화, 컴퓨터 게임 등 각종 문화 상품이 청소년을 대상으로 생산되고 있다.
⑤ 청소년들은 인터넷 게임 등의 영상매체보다 책, 신문 등의 인쇄 매체에 의한 문화를 즐긴다.
10. 대중매체의 올바른 활용 자세가 아닌 것은?
① 여러
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환경에서도 유지되어야 할 것이다.
3. 음반 디지털유통 대책위원회\'를 구성하고 운영해야 한다
지적재산권과 관련하여 통신업체와 온라인정보사업자(IP), 음반제작사 및 유통업체, 저작권자(작사가, 작곡가) 및 저작인접권(가수, 연주자)간의
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의 미디어교육 전문가나 교사 또는 지도자 양성 프로그램이 시행되고 있으나 이 또한 대부분 특정 기관이나 단체의 사업 추진 수준을 벗어나지 못하고 있다. 공인된 교육기관이나 연수기관의 체계적인 정규 지도자 양성 과정이 아니라 여전
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5. 인디문화(Independent culture)의 활성화
6. 음악관련제조업 성장 및 기술표준화로 인한 시장의 확산
Ⅶ. 음반시장(음악시장) 위축의 해결 방안
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅷ. 결론
참고문헌
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컨텐츠 전문가로 양성할 수 있는 제도마련이 요구된다. 한편, 대용량 멀티미디어데이터의 수요급증에 적응하기 위해서 보다 안정된 인프라가 구축이 필요하다.
4. 해외시장에 대한 조사 및 분석 강화
디지털컨텐츠 수출진흥을 위해서 형식적
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디지털유통서비스가 계속 중지되며 이는 장기화할 가능성이 높다. 이 경우 MP3산업의 선두주자로서 국내음반시장 확대와 국외시장개척의 경쟁력 확보 시기를 놓쳐버릴 수도 있는 것이다.
이 때문에 법적인 장치보다는 이해당사자간의 대화
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미디어 정보들을 이용자들이 쉽게 검색·편집할 수 있음
디지털 라이브러리 분야에서 활용되고 있는 영상 압축기술. 1. 영상 제작과 디지털 기술 발전
2. 음반 제작과 디지털 기술 발전
3. 출판 제작과 디지털 기술 발전
4. 애니메이션
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