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개념과 촉진 사례 연구 독일의 연방 프로젝트 \'학교를 네트워크로(Schulen ans Netz)\'를 중심으로, 한국언론학보, 49권 3호 ·김영순 (2003), 미디어교육을 위한 광고 읽기 방법론, 한국언론학회 2003봄철 학술대회 자료집. ·최민재, 한국의 미디어교
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디지털콘텐츠사업이나 e-비즈니스 등은 이러한 변화를 잘 보여주는 새로운 산업 혹은 비즈니스 영역이라 할 수 있다. 더욱이 현재 지구촌을 휩쓸고 있는 코로나19는 비대면 체계로의 이행을 강력히 촉구하고 있다. 앞으로의 세계는 훨씬 더 언
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한국문화콘텐츠진흥원과 한국게임산업개발원 등이 유사한 작업을 수행하고 있다. 1. 소셜 미디어를 통합관리할 수 있는 플랫폼 개발 2. 디지털 미디어 플랫폼의 특성 3. 미디어플랫폼 대응할 국책 디지털콘텐츠개발원 설립 필요
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  • 등록일 2012.03.13
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디지털 콘텐츠에 대해 살펴보도록 하자. 세계인들은 우리를 IT강국이라고 한다. IT중에서도 주 먹거리는 하드웨어를 생산 수출하여 사는 국가이다. 또한 초고속망 인프라 덕분에 콘텐츠 중에서 온라인게임이 발달하면서 게임강국으로 우뚝 설
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  • 등록일 2007.12.05
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텐츠백서 2005 <일본의 애니메이션 제작비 추계(2004년)> (단위 : 억엔) 제작내역 제작비 애니메이션 제작비 (주당 90편X50주X1,000만엔) 450 DVD 권리 수입(출하액X0.25) 307 영화 제작비 76 계 833 자료원 : 디지털콘텐츠백서 2005 - 시장동향 및 특성
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정부가 정보화촉진 등을 위해서 5년을 단위로 하는 정보화촉진기본계획을 수립함에 있어서 교육부분도 포함되고 있다. 2) 우리나라 원격교육 특징 이러한 우리나라 원격교육의 특징을 살펴보면 한국방송통신대학교의 설립으로 인해서 통신
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디지털 콘텐츠를 복제전송할 수 있도록 소위 법정이용허락을 가능하게 하기 위한 규정이 필요하다. 또한, 디지털 콘텐츠의 내용에 공공성이 강한 것과, 정부 등 공공기관에서 주최가 되어 제작한 정보를 공공정보 또는 공적정보로 정하여 이
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정부차원의 문화산업정책 조정기구 도입 : 문화수석 신설 문화관광부, 정보통신부 등 유관 부처간 원활한 업무협조 체제를 구축해야 하는데 이때 주요 디지털콘텐츠산업 관련 정부부처간 원활한 업무협조가 필요하다. 문화관광부의 게임산
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개념적 정의를 찾아 이론적으로 서술하고 난 후, 자신의 일상에서 음식의 사회적 기능을 어떻게 활용하고 있는지 경험 사례를 소개하고 앞으로 어떻게 개선할 것인지 등을 설명한다(배점 15점). 2. 교재 2장을 참고하여, 우리나라의 특별한 음
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디지털콘텐츠산업의 발전을 위하여 효율적인 단일법을 제정하는 것이 상식적일 것이라는 생각이다. 두 법안이 기술개발이나 인력양성, 창업지원 원칙이 같고 다만 각 법률에 근거한 진흥원이나 위원회는 정보통신부와 문화관광부라는 정부
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