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하지 못하고 있다는 점이다. 1. 한류의 시작과 그 원인
(1) 한류의 정의
(2) 한류의 시작
(3) 한류 열풍의 원인
2. 한류의 사례
(1) 드라마
(2) 대중음악
(3) 영화
(4) 온라인 게임
(5) 취업시장
3 한류의 허와실
4. 한류가 나아갈 길
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실제 사례
3. 학습자 중심 교육의 진전: 참여와 개별화의 증대
4. 게임 기반 학습의 효과: 학습 동기 부여 및 참여 증진
5. 빅데이터와 인공지능의 교육적 활용: 학습 경험 개선
6. 지속 가능한 교육의 전략: 환경을 고려한 교육 프로그램 개발
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2) 인터넷 중독에 빠지는 원인
3) 인터넷 중독의 사례
4) 인터넷 중독의 사례
5) 인터넷 중독의 자가 진단법
6) 인터넷 중독의 절망에서 희망 찾기
7) 인터넷 활용 방안
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점
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사례분석
2. 소프트웨어의 활용
-유아용 소프트웨어 활용 평가준거
-소프트웨어 활용 사례분석
5. 유아교육과정 운영 측면에서 ICT 활용 교육 방안
1) 발달적으로 적합한 ICT 활용
2) 유아교육 과정에서의 통합
3) 교사의 역할
6. 맺
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게임 테스터와의 인터뷰\", 2009.04.22
강호성, \"모바일 게임 좌우하는 \'평가단\'을 아시나요?\", 아이뉴스, 2003.11.02
네이버 블로그, \"퍼스널 쇼퍼\", http://blog.naver.com/ad_seo/30038616531, 2008.11.27
네이버 블로그, \"생태 환경을 고려한 나무 치료를!나무
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게임 기획에서의 조작적 조건화 분석 가이드라인, 컴퓨 터게임과한국사회. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. skinner의 조작적 조건화설
2. skinner의 조작적 조건화설의 주요개념
1) 강화
2) 긍정적 강화와 부정적 강화
3) 강화와 처벌
3. 시사점
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사람들을 쫓고 가장 먼저 잡히는 사람이 다른 게임의 술래가 된다.
3) 윷놀이
오늘날에도 명절이 되면 윷놀이를 많이 한다. 특히 설날에 많이 하는 놀이인데 정월 초하루부터 대보름까지 하는 것이 관례라고 한다. 초등학교현장에서도 윷놀이
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비율
4)캐릭터 시장의 규모
5)주식시장과 캐릭터 산업
5. 코스프레산업
1)한국형 코스튬문화장착
2)코스튬문화10대 주류문화로 확산
3)21세기형 신 직업군 코스튬 메이커선두
4)코스프레
5)일본시장의 성공사례
6)주요산업 및 마케팅
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(Relationship Play Therapy)
5. 게임놀이치료
놀이치료의 적용
1)놀이치료의 기법
①부모 놀이치료
② 치료놀이
③ 모래놀이치료
④ 게임놀이치료
2) 놀이치료 진행과정
① 횟수와 시간
②치료 과정
- 초기
- 중기
- 종결기
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a Internet Gaming·중국전자경기대회)는 2001년 시작돼 올해로 3회째를 맞이한 전국적인 규모의 사이버 게임대회로 지금까지 CIG에 채택된 게임은 워크래프트3, FIFA2004, 카운터스트라이크 등이 있다. 국내 온라인게임으로는 ‘히트프로젝트’가 유
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