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게임 중독의 현황
가. 온라인 게임의 매력
나. 청소년의 온라인게임 이용실태
다. 온라인 게임 현실화 욕구 및 게임 세계 소속감 현황
라. 인터넷 이용 통제에 대한 반응
Ⅳ. 온라인 게임 중독의 사례
Ⅴ. 치료방법 및 예방법
Ⅵ.
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게임중독 극복과정과 부모협력에 관한 연구, 연세대학교 연합신학대학원 논문, 2010.
신아름, 인터넷중독 청소년의 대인관계와 인터넷중독 개선을 위한 미술치료 사례연구, 건국대학교 대학원 논문, 2010.
심언희, 집단미술치료가 청소년의 인
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게임’ 개방…반면 한국은?
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140108100501&type=det
『성공 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구』 호서대학교, 권병수, 학위논문
『2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업동향분석보고서』 한국콘텐츠 진
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이용하는 방법
⇒최단 경로 탐색 가능 1. 레이싱 게임에 사용된 AI 알고리즘
2. A* 알고리즘
2-1. A* 알고리즘의 정의
2-2. 레이싱 게임에서의 적용 사례
3. Fuzzy Logic
3-1. Fuzzy Logic의 개념
3-2. 레이싱 게임에서의 적용사례
4. 참고
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게임타임
편집부 (2007), 더게임스, 전자게임스
삼성경제연구소(2005), e스포츠 산업의 현황과 발전방안, 삼성경제연구소
<참고사이트>
http://www.etnews.co.kr/ 전자신문
http://www.kogia.or.kr/ 한국게임산업진흥원
http://thisisgame.com/index.php 디스이즈게
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의미체계로서의 문화 개념의 특징
3.상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례(코스프레)
4.한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점
5.한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 교육적 과제
6.참고자료
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게임 콘텐츠 산업의 아이템 거래의 법, 제도 도입에 관한 사례연구/안재필/동국대 경영대학원 Ⅰ. 온라인게임
1. 온라인게임 시장의 현황
2. 인터넷게임 아이템 몰의 유형
Ⅱ. 아이템베이와 아이템매니아의 소개
1. 아이템베이
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
www.hackersnews.org 해커스뉴스
www.chejunews.co.kr 제주일보
www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
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게임 개발의 성공 요인에 대한 탐색적 접근 - \"FreeStyle\" 개발 프로젝트 관리에 대한 사례 분석
한국경영학회 ㆍ 위정현
전자책 콘텐츠로서의 멀티동화 현황과 발전방안에 대한 연구 -어린이용 인터넷 멀티동화를 중심으로
한국디자인문화학
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게임에서 고려할 점
5. 시뮬레이션 게임의 단계
1) 도입
2) 참여자 훈련
3) 모의학습 운영
4) 참여자의 결과 보고
6. 그 밖의 형태
Ⅴ. 시뮬레이션학습과 서사적 사고
Ⅵ. 시뮬레이션학습의 사례(과학과 오개념 관련)
1. 연구 기간 및 절
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