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게임 중독의 현황 가. 온라인 게임의 매력 나. 청소년의 온라인게임 이용실태 다. 온라인 게임 현실화 욕구 및 게임 세계 소속감 현황 라. 인터넷 이용 통제에 대한 반응 Ⅳ. 온라인 게임 중독의 사례 Ⅴ. 치료방법 및 예방법 Ⅵ.
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게임중독 극복과정과 부모협력에 관한 연구, 연세대학교 연합신학대학원 논문, 2010. 신아름, 인터넷중독 청소년의 대인관계와 인터넷중독 개선을 위한 미술치료 사례연구, 건국대학교 대학원 논문, 2010. 심언희, 집단미술치료가 청소년의 인
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게임’ 개방…반면 한국은? http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140108100501&type=det 『성공 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구』 호서대학교, 권병수, 학위논문 『2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업동향분석보고서』 한국콘텐츠 진
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이용하는 방법 ⇒최단 경로 탐색 가능 1. 레이싱 게임에 사용된 AI 알고리즘 2. A* 알고리즘 2-1. A* 알고리즘의 정의 2-2. 레이싱 게임에서의 적용 사례 3. Fuzzy Logic 3-1. Fuzzy Logic의 개념 3-2. 레이싱 게임에서의 적용사례 4. 참고
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게임타임 편집부 (2007), 더게임스, 전자게임스 삼성경제연구소(2005), e스포츠 산업의 현황과 발전방안, 삼성경제연구소 <참고사이트> http://www.etnews.co.kr/ 전자신문 http://www.kogia.or.kr/ 한국게임산업진흥원 http://thisisgame.com/index.php 디스이즈게
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의미체계로서의 문화 개념의 특징 3.상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례(코스프레) 4.한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 5.한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 교육적 과제 6.참고자료
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게임 콘텐츠 산업의 아이템 거래의 법, 제도 도입에 관한 사례연구/안재필/동국대 경영대학원 Ⅰ. 온라인게임 1. 온라인게임 시장의 현황 2. 인터넷게임 아이템 몰의 유형 Ⅱ. 아이템베이와 아이템매니아의 소개 1. 아이템베이
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지 game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지 www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지 www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지 www.hackersnews.org 해커스뉴스 www.chejunews.co.kr 제주일보 www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
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게임 개발의 성공 요인에 대한 탐색적 접근 - \"FreeStyle\" 개발 프로젝트 관리에 대한 사례 분석 한국경영학회 ㆍ 위정현 전자책 콘텐츠로서의 멀티동화 현황과 발전방안에 대한 연구 -어린이용 인터넷 멀티동화를 중심으로 한국디자인문화학
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게임에서 고려할 점 5. 시뮬레이션 게임의 단계 1) 도입 2) 참여자 훈련 3) 모의학습 운영 4) 참여자의 결과 보고 6. 그 밖의 형태 Ⅴ. 시뮬레이션학습과 서사적 사고 Ⅵ. 시뮬레이션학습의 사례(과학과 오개념 관련) 1. 연구 기간 및 절
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