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모형을 이용하여 교수가 중심이 되기 보다는 새로운 교육목표와 내용을 중심으로 하는 교육 방법을 선택할 것이다. 또한 ADDIE의 모형단계를 통하여 효과적인 교육공학의 수업이 될 수 있도록 교육의 체제설계를 잘 설정할 것이다. <참고문
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이해 4) 단원 목표 및 타 학년과의 연계성 5) 역 문제 해결을 위한 의사결정 수업 방안 6) 역문제를 주제로 한 수업의 의의 7) 역문제 해결을 위한 의사 결정 수업의 과정 8) 역지리교육의 가치 9) 가 문항 및 기준 3. 요약 4. 소감
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모형화를 제한하지는 않을 것이다. 그들은 다양한 방식으로 지능의 정의와 모형을 확대할 것이다. 또한 컴퓨터는 시공간 속을 탐험할 수 있게 하는 등 교실에서 행하기에는 너무 어렵거나 비용이 많이 드는 경험을 가능한 것으로 바꾸어준다.
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의의 2. 기관과 접촉 및 프로그램 참여과정 Ⅱ. 이론적 배경 1. 장애의 기초적 이해 2. 학자별 아동발달이론과 주의 사항 3. 방과후 프로그램 Ⅲ. 집단프로그램 지침서 1. 집단과정의 기초 2. 집단과정(준비단계, 초기단계, 중
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학습 면접조사학습 화제중심학습 재판진행과정탐구 네일러 사례연구법, 시뮬레이션, 역할놀이, 현장학습 올리버와 셰이버 법리탐구모형 그로쓰 자원인사초빙법 초등학교 수준의 법교육과정 내용 1.법교육의 의의와 필요성 2. 법교육의
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학습 = 부채 문제 1. 시각 읽기 시 분 부채 문제 2. 시각 나타내기 5시 55분 1. 수업을 준비하면서... 2. 본시 교수-학습 안내 3. 본시 교수-학습 전개안 3. 판서 계획 4. 평가 계획 5. 참고 문헌 = ‘시각 나타내기’ 놀이하기 = = 선택 학습
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모형의 문제틀 2. 목표중심 교육과정 모형의 구성 요소 1) 교육목표의 설정 2) 학습경험의 선정 3) 학습경험의 조직 4) 학습 성과의 평가 3. Tyler모형의 이점과 결점 4. 목표중심 교육과정 모형의 교육적 의미 Ⅲ. 결론
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의의 2. 기관과 접촉 및 프로그램 참여과정 Ⅱ. 이론적 배경 1. 장애의 기초적 이해 2. 학자별 아동발달이론과 주의 사항 3. 방과후 프로그램 Ⅲ. 집단 프로그램 지침서 1. 집단과정의 기초 2. 집단과정(준비단계, 초기단계, 중
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모형 대신 아이들에 게 친숙한 장난감 자동차를 놓아두었을 때는 많은 아이들이 다른 위치 에 서 보이는 모습을 말할 수 있었으며, 감각운동기 영아의 대상영속성의 실 패는 이 개념의 결여가 아니라 기억력 결여, 혹은 손과 눈 협동의 발달부
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기술 중심이 될 때는 경쟁심리가 되어 운동시간이 매우 길어지므로, 체육시간을 120분을 기본으로 길게 잡는 특징이 있는데, 우리나라처럼 45분 수업에서는 이 모형을 적용할 수 없는 단점이 있다. 또한 경쟁이 되기 때문에 경쟁심이 유발되어
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