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전자상거래 현황 및 문제점.
한국정보통신 진흥협회(1997). 국내 EC 현황. 전망 및 추진 전략.
현대경제연구원 역(1999). 전자상거래혁명. 21세기북스.
ETRI(1999). 국내전자상거래 시장규모와 전망. 주간기술동향 958호. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
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컨텐츠 제작 기술은 영상산업, 교육, 군사, 우주 과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.
즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단
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그 팀의 역사
3) 파생상품팀의 인원 수
4) 파생상품거래의 보고체계
5) 파생상품 거래 목적(두 가지 선택)
2. 파생상품의 중요성에 대한 회사구성원의 인식
3. 자기매매 거래총액 중 장외거래의 비중
Ⅴ. 기업 전자상거래(EC)
참고문헌
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시장에 대한 신뢰도 높은 정보를 업계에 제공하는 한편, 우리의 문화컨텐츠를 해외에 적극 홍보하는 노력이 필요하다. 다섯째, 저작권관리체계 구축을 비롯해 유통 물류시스템 현대화도 산업발전을 위해 미룰 수 없는 과제다. 여섯째, 지역간
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전자상거래의 현황 및 시장규모, 한양대학교 석사학위논문, 2000
[5]. 문병설, 인터넷 전자상거래의 활성화 방안에 관한 연구, 경남대학교 석사학위논문, 2001
[6]. 권구현, 전자상거래 이용 소비자의 충동구매 실태와 유형에 관한 연구, 숙명여자
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산업이란
1)게임과 게임산업의 정의
2)게임산업의 역사
3)게임산업의 특성
4)게임산업의 영역분류
2.게임시장과 기업의 과제
1)해외 게임시장의 동향
2)해외 기업의 경영젼략
3)국내 게임시장의 동향
4)국내 기업의 경영전략
5)국내 게임
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영화산업이 경쟁력을 갖출 때까지 할리우드 영화의 중국 영화시장 진입을 늦추고, 정치 경제적 지원을 통해 국제 경쟁력이 있는 영상산업의 영화기업집단을 설립하고, 이를 바탕으로 영상산업의 규모화, 산업화, 집단화를 추진할 것을 중국
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시장의 변화>
*2003년 11월 30일 까지의 휴대폰 가입자는 총 33,444,977명
*전체 경제 활동인구의 90%가 휴대폰을 사용
*2004년 휴대전화 사용규모 3천 4백90만명 예상
*국내 휴대폰 시장 2003년 1380만대에서 2004년 1500만대로 판매 증가 예상
4.결론
MP3폰
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서론
2. 본론
(1) 인도의 전자상거래 (E-Commerce) 산업
(2) 온라인 식료품 배달 플랫폼의 성공 사례
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
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영화계의 반대투쟁에 정치적 힘을 실어 주었다.
Ⅷ. 한미 협상의 제2면 게임 : 정부 vs. 영화산업
1. 미국내 사정
그렇다면 왜 미국정부는 한국의 스크린쿼터제를 그렇게 집중적으로 문제삼았는가? 사실 미국측이 한국 영화시장의 개방을 요구
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