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한국 전자 통신 연구원http://etri.re.kr
*루리 웹http://ruliweb.com
*대한민국 게임 백서
*디지털 콘텐츠 산업 백서
*목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
1>게임은 문화다.
2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다.
3>게임 산
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산업 발전전략과 정책 과제」, 상공회의소
정용길(1998), 「유통정보 시스템의 구조와 설계」, 집문당
스몰비지니스(1994), 「물류와 유통」, 스몰비지니스
민경휘ㆍ정종석ㆍ서용구ㆍ안영효(2000), 「유통 신조류와 물류혁신」, 산업연구원
서용
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대중문화 수용에 관한 연구 :일본대중문화개방과 한류현상을 중심으로, 서울, 중앙대 교육대학원, 2005. 1.문화적 측면에서의 한류
2.사례분석1 (일본 문화의 수용, X-japan)
3.한류의 흐름과 현황
4.사례분석2(한류-대장금의 중국 진출 )
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산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽
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KIDP(Korea Institute Of Industrial Desgin Promotion)
3) 서울 리빙디자인 페어
Ⅴ. 선진국의 문화상품 사례
1. 미국
2. 일본
3. 프랑스
4. 기타
1) The Museum Company
2) ALESSI
3) GEORGE JANSEN COMPANY
Ⅵ. 향후 문화상품의 개발 방안
Ⅶ. 결론
참고문헌
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산업으로 자리잡을 것으로 전망된다.
참고문헌
강명구(1994), 문화산업의 구조변화와 자주적 문화의 형성, 민족예술
김문환(1997), 문화경제론, 서울대학교 출판부
김휴종(2002), 문화산업 : 세계구조와 전략, 한국-EU 국제학술회의 발표논문
삼성
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대한 국내 방송사의 기우
2) 외국 배우와 이국적 배경에 보수적일 수 있는 한국 시청자
3) 중국 정부의 사전 심의제도
4) 배우간 언어 장벽 및 후시 녹음과 더빙으로 인한 후반 음향 비용 상승
Ⅵ. 향후 공동제작의 제고 방안
참고문헌
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http://www.mk.co.kr ‘한류(韓流)열풍 중심에 일본중년의 여성이 있다’
- ‘겨울연가’를 중심으로-
- 들어가며
□ 국가별 현황
□ 최근 한일간 방송프로그램 수출입 현황
□ 장르별 현황
□ 해외진출 대표적 사례
□ 참고자료
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대중문화 콘텐츠를 활용한 관광지 스토리텔링>, <<한국콘텐츠학회논문지>> 8권 12호, 한국: 한국콘텐츠학회, 2008, pp.396-493
김소영, 동아비즈니스리뷰, <문화예술경영 유형과 효과>, 2010. 08. 01.
<http://cafe.naver.com/culp2008.cafe?iframe_u
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대중
3. 시장 분석
1) 음반 시장 감소 추세
Ⅱ. SM 엔터테인먼트의 해외시장 진출 사례
1. 일본 시장 진출
1) 일본 가요 시장의 특징
2) 저작권 보호에 따른 안정적인 수입
3) 적절한 진출 시기
4) SM JAPAN의 설
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