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인 쟁점들은 컴퓨터 게임을 어떻게 볼 것인가 하는 문제로 귀결될 수 있다. 이와 관련하여 테드 프리드만(Friedman, 1995)의 논의가 참고가 될 수 있다. 그는 문학, 영화, 텔레비전과 달리, 아직까지 컴퓨터 게임에 관한 "소프트웨어 이론"이 없다고
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개념도 형성 되었다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(리니지)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석해 보았다. 20세기는 정보화 사회이다. 컴퓨터가 발명되고 개발되면서 많은 정보는
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게임을 홍보할 수 있을 것이다.
출처 및 참고문헌
정의준·이혜림, 「기능성 게임의 유형별 범주화와 개념 설정에 대한 연구 목적성 및 적용 이론을 중심으로」, 한국컴퓨터게임학회, 2013.
한국콘텐츠진흥원, 『기능성게임 성과분석 및 활성
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때의 성장률을 의미합니다. 1. 온라인 게임산업의 개념
2. 온라인 게임산업의 특징
3. 세계 온라인게임 시장의 동향과 우리 나라
온라인 게임시장의 동향
4. 우리나라 동시 접속자 최고 기업
‘NC 소프트’ 조사
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게임사업진흥연구원(2007) - 게임사업에 대한 기업가치 평가연구
한승옥(1993) - 소설의 이해, 숭실대출판부 Ⅰ. 작가의 개념과 역할
Ⅱ. 무대의상작가
1. 무대의상 교육기관
2. 우리나라 무대의상 작가들의 현황
3. 무대의상 제작 과정
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