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과 조절 다. 사회적 관계 라. 사회적 지식 4. 의사소통영역 나. 말하기 다. 읽기 라. 쓰기 5. 자연탐구영역 가. 탐구적 태도 나. 수학적 탐구 다. 과학적 탐구 6. 예술경험영역 가. 심미적 탐색 나. 예술적 표현 다. 예
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과학기술, 통신수단이 발달함에 따라 의사소통과정에 통신매체(전화, 컴퓨터)가 활용되었는데 이와 같이 상담자와 내담자가 직접 얼굴을 맞대지 않고 이루어지는 상담을 비대면 상담이라고 한다. 오늘날 전화상담, 사이버상담은 대면상담보
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교육 등을 사전에 철저히 실시한다. - 학교내 program을 마련 교육과정 운영 (평가계획 포함) - 실습협약을 철저히 이행토록 한다. - 현장실습생의 보호장치 마련 시급 - 학교 홈페이지 활용, 대학입시 정보 및 학습기회 제공 Ⅷ. 결론 정보 산업
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영어동화해석, 과학자 조사하기 등의 숙제 를 내주고 있다. 흥미와 교육적 효과 둘 다 잡고 있지 못하는 교육프로그램보다 체험 위주의 활동을 지금보다 더 늘려나가는 것이 필요하다. 현재 한 달에 한 번 문화유산 찾아가기, 지역축제 참여하
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  • 등록일 2006.06.17
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과 직업체험활동 1. 체계적인 흥미 및 적성검사 2. 직업세계에 대한 실질적인 체험 부족 3. 대량인원 체험활동의 한계 4. 학교현장에서 전문적인 경험 및 지식부족 5. 대학진학위주의 진로 및 직업교육 6. 청소년직업체험활동에 대한 사회적
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  • 등록일 2013.07.23
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활용한다면 전통적인 면대면 교실 수업보다 효과적인 사이버교육이 가능한 것으로 분석하고 있다. 4) 수학 수학과의 성격과 목표를 감안할 때 사이버교육은 두 가지 측면에서 현장교육보다 유리한 점이 있다고 한다. 첫 번째는 다양한 문제와
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교육과정에서 정신지체학생은 교육목표가 아닌 의사소통, 사회성 영역의 개별화된 목표로 지 시따르기, 다른 사람의 의견 수용하기와 같은 교육목표 추구 D. 대안적인 교육과정: 일반교육과정 내에서 정신지체 학생의 교육적 필요를 충족시
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과 조절 다. 사회적 관계 라. 사회적 지식 4. 의사소통영역 나. 말하기 다. 읽기 라. 쓰기 5. 자연탐구영역 가. 탐구적 태도 나. 수학적 탐구 다. 과학적 탐구 6. 예술경험영역 가. 심미적 탐색 나. 예술적 표현 다. 예
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교육과학연구. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 기계학습(Machine Learning)이란 1) 기계 학습의 개념 및 배경 2) 기계 학습의 원리 (1) 지도 학습 (2) 비지도 학습 (3) 강화 학습 3) 기계 학습의 필요성 2. 기계학습을 위해 활용될 수 있는 정보통신 기
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수학, 조작놀이 영역의 놀이특성 4) 과학 영역의 놀이특성 5) 컴퓨터 영역의 놀이특성 6) 조형 영역의 놀이특성 7) 역할놀이 영역의 놀이특성 8) 쌓기놀이 영역의 놀이특성 9) 음률 영역의 놀이특성 10) 물, 모래놀이 영역의 놀이특성 11) 실
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