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인터넷의 발달과 음란문화
3. 온라인 게임 “리니지”의 사회적 문제점 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 7
리니지의 PK(Player Killing)와 생명경시 풍조
사
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인터넷 중독이라는 병명이 등장한지 10년이 지났으나 정확한 진단기준은 마련된 것이 없는 실정이다. 다른 나라에도 우리처럼 초고속 인터넷망이 보급되어 온라인게임이 성행한 경우가 없다. 게임중독에 빠진 아이들을 치료하는 전문상담센
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게임 산업 발전을 위해 지속적인 지원을 해야하겠지만 한 편에서는 손쉽게 찾아가서 상담과 치료를 받을 수 있는 게임 중독 전담 치료 기관을 마련하는 일도 서둘러야 하겠다. <들어가면서>
<인터넷게임 중독의 정의 및 증상>
<인터
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온라인게임산업 개요
● 온라인게임산업의 특징
● 국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망
● 온라인 게임시장의 흐름과 마케팅 필요성
● 온라인게임 시장의 경영환경과 전망
● 프리스타일이란 ??
II. Ananlysis
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전망
전체 국내 게임산업에서 온라인게임은
2006년에는 30%대로 비중이 확대될 것으로 예상
온라인 게임의 종류
MMORPG (다중접속온라인역할수행)게임
다수의 게이머들이 동일 공간에서 각자 캐릭터를 다양한 미션을 통해 성장시키는 게임
(
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온라인 게임에 대한 중국의 비판적 시각을 반영하여 중국에 진출할 때 다음과 같은 신중함을
기해야 할 것이다.
먼저, 한국의 독점적 위치로 인해 걷어들이는 로열티 수입을 거두어 가는 것에 대한 중국 사회
의 반감이 상당한 것으로 감안
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게이머가 아닐지. 마지막으로, 게임의 단순한 수동적 참여자에 불과했던 게이머들이 스스로 통제할 수 있는 주체성을 확립하고, 이로 인해 더 이상 게임으로 고통 받는 이들이 없길 바란다. ○ ‘아폴로적인 것’과 ‘디오니소스적인 것
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게임파크 홈페이지 http://www.gamepark.com/
(7)신지소프트 홈페이지 http://www.sinjisoft.co.kr
(8)한국경제신문 11/26 박영태 기자 pyt@hankyung.com
(9)다나와 홈페이지 http://www.danawa.co.kr
(10)game online(옮긴이가 이렇게 출처를 밝혀 놓았습니다)
(11)케이벤치 홈페
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거세게 일고있는 실정이다.
4)바이어 탐색
.On-Line 이용
-유료사이트 가입, 포탈 무역 사이트 이용
.Off-Line 이용
-해외 현지 시장 조사, 게임 박람회 참가
5)인터넷을 통한 상품 홍보
인터넷에서 가능한 모든 수단으로 홍보를 하는 것이 온라인 게
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game league)를 시작할 예정에 있다. 1. Battle Top 개관
2. 운영방식 및 게임 리그
3. Value Chain
4. From on-line to Globalization
5. 발전 예상도
6. 해외 마케팅
7. 경쟁 관계
8. 협력 업체
9. 발전 상황 및 미래 발전 예상도
10. 수익
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