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전문지식 638건

게임을 즐기는 것에는 공통점을 보이나 게임 중독증 환자는 즐거움만을 추구한 나머지 자신이 앞으로 어떻게 해야 할 것인지에 대해서는 생각해 보질 않는다. 그들에게 존재하는 것은 오직 게임을 즐기는 현재 뿐이다. 하지만 프로게이머는
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  • 등록일 2004.12.01
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인터넷 PC 게임방이 학교와 일반인들의 컴퓨터 교육을 시행할 수 있는 공간으로 활용되어져야 한다. 이미 일본과 뉴질랜드 등에서 한국이 개발한 고유의 상품인 인터넷 PC 게임방에 대한 수입문의가 들어오고 있는 실정에서 바람직한 인터넷 P
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  • 등록일 2003.10.28
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인터넷의 발달 3. 정보화 사회론과 현황 1) 다니엘 벨의 정보화 사회론 2) 우리나라의 정보화 현황 3) 세계의 정보화 현황 4. 정보화 사회의 문제점 5. 정보화 사회에서의 사회적 불평등 및 정보격차 1) 불평등의 해소 2) 불평등의 심화 3) 정
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  • 등록일 2008.08.29
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온라인스포츠의 발전을 위해 중장기 지원계획을 세우는 한편 가족과 함께 하는 \'e-스포츠리그\'등 다양한 정책을 개발하기로 결정했다고 한다. 온라인 스포츠 게임이 활성화되면 지금까지 프로게이머 중심의 게임리그에서 전국민이 함께 참
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  • 등록일 2010.02.03
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기업팀들 2.3 정기적이고 안정적인 대회 개최 3. E-sports의 그늘 3.1 스타에 집중된 E-sports 3.2 게이머의 수명 3.3 사회의 시선 4. E-sports와 미래 4.1 게임 그 이상으로 생각해야 4.2 밖으로 4.3 협회와 정부의 역할 5. 결론 *참고자료
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  • 등록일 2008.11.30
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인터넷을 통해 수입을 얻는 방법이 불가능해져야 한다. (청소년이 인터넷을 통해 경제적 이득을 취하는 경로가 발견되면 더 폭발적으로 중독적이고 병리적이게 될 수 있다. 프로게이머가 정말 그렇게 많은 사람이 장래의 희망으로 삼아도 되
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  • 등록일 2007.12.11
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수입원 중 하나이다. 83. 문제: e스포츠 경기 중계에서 사용되는 \'HUD\'는 무엇의 약자이며, 어떤 정보를 보여주는가? 정답: Head-Up Display의 약자로, 게임 화면에 오버레이되어 선수 체력, 미니맵, 스코어 등 중요한 정보를 실시간으로 보여준다.
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프로 선수의 훈련과 성장 과정 4. E스포츠 산업의 경제적 영향 5. 팬 문화와 커뮤니티의 역할 6. 주요 국제 대회와 그 중요성 7. E스포츠와 전통 스포츠의 비교 8. 기술 발전이 E스포츠에 미친 영향 9. 미래의 E스포츠 트렌드와 전망
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인터넷의 활용성과 사용능력은 문화생산과 문화주도에 가장 필요한 역량으로 자리 잡고 있다. 이는 청소년 문화가 탈(脫)하위 문화하고 있다는 것을 의미한다. 종합해보면, 지금가지 청소년문화는 우리사회 주변부에 머물러 있는 하위문화로
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  • 등록일 2018.12.13
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인터넷 활용 실태 2. 정보화의 역기능 관련 실태 Ⅳ. 청소년을 둘러싼 사회적 관계의 매개(mediating) 및 보호 역할 Ⅴ. 정보화의 역기능 현상으로 사이버공간의 불법?유해정보의 범람 Ⅵ. 인터넷 중독 사례 1. 학교폭력에 이은 MUD 게임 중
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  • 등록일 2007.11.21
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