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컴퓨터 기술과 전파방식의 발전 등으로 인해 새롭게 보강된 것이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 인터넷이 사회에 미치는 영향은 그 의미와 규모가 분명 거대해 졌고 기존의 미디어가 가진 기능의 새로운 관점에서의 접근이 시도되어지고 있
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그래프
3. 알고리즘
4. 의사 결정과 최적화
Ⅵ. 고등학교 이산수학의 교수학습방법
Ⅶ. 고등학교 이산수학의 평가
Ⅷ. 고등학교 이산수학의 검토
1. 선택과 배열
2. 그래프
3. 알고리즘
4. 의사 결정과 최적화
Ⅸ. 결론
참고문헌
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컴퓨터 그래픽 시스템이나 CAD를 이용하여 3차원 물체를 생성한다. 가상현실에서는 실시간(real time)처리가 필수적이므로 모델링에서 몇 가지 기법을 이용한다.
먼저 모델링된 물체가 정적인 요소인지, 동적인 요소인지 구분하여 정적인 요소
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기본 방향
Ⅳ. 과학교과서의 장점
1. 인터넷을 활용한 교과서 지도
2. 교과서 게임 활동의 효과적인 지도방법
3. 과학과를 수준별로 지도하는데 효과적인 방안
Ⅴ. 과학교과서의 심화보충학습
1. 심화적인 학습요소
2. 보충적인 학습요
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특성
1)영화 속 PPL
2) TV드라마의 PPL
3) E-PPL
4) 게임을 통한 PPL
4. PPL의 사례
◎ 영화 속의 PPL
◎ TV 드라마 속의 PPL
◎ 게임 속의 PPL
◎ 뮤직비디오 속의 PPL
5. PPL의 효과
1) 자연스럽게 높아지는 브랜드 수용도
2) 극의 몰입으로 인하여 브랜드 인지
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요소
1. 정보의 필요성 인지
2. 정보 파악을 위한 전략 수립
3. 정보 파악 및 습득
4. 정보 평가 및 발췌
5. 정보 조직 및 적용
6. 정보 과정과 산출물 평가
Ⅴ. 학생정보소양인증제의 체제
Ⅵ. 학생정보소양인증제의 적용
1. 적용 시점
2.
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그래픽디자인에 관한 연구」, 숙명여대 디자인대학원석사논문, 2007. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임과 MMORPG
1) 온라인 게임
2) MMORPG
2. 월드 오브 워크래프트 : wow의 소개
1) 해외 언론과 전문 사이트의 인정
2) 안정적인 경제 구도
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컴퓨터 바이러스
(5) 사이버 테러
2. 유해사이트
1) 유해사이트란?
2) 유해사이트의 문제점
3. 웹 중독
1) 웹 중독이란?
2) 웹 중독의 증상
(1) 강박적 집착과 사용
(2) 내성과 금단
4. 네티즌의 도덕 규범
1) 네티즌의 도덕 규범이란?
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기본적인 밑바탕이 되었다. 물론 컴퓨터라는 단독교과가 만들어져 있지만, 도구교과로서 무궁무진한 활용이 되어지고 있는 현실이다. 이제 이 정보통신기술이 없다면 현대의 교육은 제대로 운영될지 하는 의문이 생길 정도로 엄청난 비중을
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기본형식
1. 글레이저의 수업 모형
2. 한국교육개발원의 수업모형
3. 열린 교육에서의 능동적 수업 모형
Ⅱ. 체육과교육 일반수업모형(일반학습모형)
1. 움직임 교육 단계
2. 탐구 경험 학습 단계
3. 발견 경험 학습 단계
4. 간접 결합 경험
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