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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
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도출하기 위해서 팀제에 대한 구성원들의 충분한 이해는 물론, 지속적인 연구와 노력이야말로 흔들리지 않는 이 제도의 밑거름이 될 것이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적논의
Ⅲ. 팀제의 적용 사례
Ⅳ. 행정자치부의 팀제
Ⅴ. 결론
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절차
1) 학습과제 선정
2) 계획 수립
3) 자기과제의 해결
4) 평가와 검토
Ⅶ. 사회과 수준별교육과정(학습, 수업)의 교수학습자료
1. 수준별 교수?학습 자료의 의의
2. 수준별 교수?학습 자료의 제작
Ⅷ. 사회과 수준별교육과정(학습, 수업
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게임에 산업현황 및 발전방안에 대해서 연구한 논문이다.
인터넷의 발전으로 인해 생겨난 온라인게임은 이제 인터넷의 발전할수록 더욱더 발전하고 온라인게임이 발전하면 인터넷이 또 발전할 수 있는 계기를 마련해주면서 시너지 효과를
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팀의 분위기 : 언어 또는 문서에 의한 의사소통 그리고 공식적 또는 비공식적 의사소통은 팀 전체의 분위기를 결정하는 중요한 요인이 된다. 의사소통의 장애는 개인의 성격, 조직 전체의 분위기, 의사소통의 절차 등에 의해서도 발생되지만
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2. 초인지학습의 기본 가정
3. 초인지수업의 전략
협동학습
1. 협동학습의 개념
2. 협동학습의 효과
3. 열린교육에서의 협동학습 적용
창의성 교육
1. 창의성교육과 열린교육
2. 창의성의 의미
3. 창의성교육의 수준과 방향
맺음말
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2. 초인지학습의 기본 가정
3. 초인지수업의 전략
협동학습
1. 협동학습의 개념
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3. 열린교육에서의 협동학습 적용
창의성 교육
1. 창의성교육과 열린교육
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3. 창의성교육의 수준과 방향
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사회·정서 발달을 증진시키는데 있어서 그룹 게임은 남녀 모두에게 효과가 있다. 목 차
1. 논문 주제 및 저자
2. 연구 문제
3. 연구 대상
4. 연구 방법
1) 연구 도구
2) 연구 절차
5. 연구 결과
6. 유아 교육에 주는 시사점
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학지사
아동복지 / 전남련 / 형설출판사
보육교사 전문성 제고를 위한 표준보육과정의 이해와 적용 (재)한국보육진흥원 1. 설명법
2. 개념학습법
3. 탐구학습법
4. 문제 중심 학습법
5. 협동학습법
6. 발견학습법
7. 프로젝트 접근법
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