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가 상 세 계 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스 가상세계의 순기능 방대한 정보 (
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  • 등록일 2016.09.26
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게임의 이용실태 1)인터넷 이용실태 2) 게임 이용실태 Ⅱ. 사업목적 Ⅲ. 사업목표 1. 목표 2. 기대효과 Ⅳ. 사업의 대상 Ⅴ. 욕구조사 Ⅵ. 추진계획 1. 사업기간 2. 수행인력 3. 예상되는 문제점 첨부파일 1 - 인터넷
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  • 등록일 2018.04.02
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게임 개발사의 참여뿐만 아니라 교육업계, 제조업계 등 일반 산업 분야의 참여도 활성화될 것으로 예상된다. 넷째, 게임에 대한 사회적 인식이 개선될 것이다. 게임산업 확장에 걸림돌이 되는 요소 중 하나가 게임의 영향에 대한 부정적인 사
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  • 등록일 2011.04.27
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효과 12P 1) 내부효과 2) 외부효과 4. N.C SOFT 사례에 대한 윤리경영 이론적 접근 17P 《Ⅲ. N.C SOFT 윤리경영 평가 및 결론》 1. N.C SOFT 윤리경영의 시사점 18P 2. N.C SOFT 윤리경영 실천 상의 문제점 및 대안 19P 3. 결 론 20P ※ 참고자료출처 21P
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  • 등록일 2012.01.02
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세계, 커뮤니케이션 북스, 2004. 이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001. 최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제, 게임산업저널, 2호 통권 18호, 2007. 한정은, 가상현실 e-학습 프로그램의 유형과 활용
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  • 등록일 2016.08.29
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논문 309건

전자무역의 현황 분석(SER-M 분석) Ⅲ 한국 전자무역의 활성화 정책과 방안 1. 전자무역의 성공사례 1.1 EC21 1.2 Tage.com 1.3 위너텍 1.4 대우 자동차(현:GM대우) 2. 전자무역 활성화 정책 및 방안 Ⅳ 요약 및 결론 참고문헌
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  • 발행일 2008.10.22
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게임에 방송된 ‘슈퍼맨의 비애’ 사건이 그 실례이다(경향신문 ‘가상공간 지적재산권 침해 그만’, 1997. 4. 29, 30면). 이런 경우 작가는 그 사이트를 접속한 모든 이용자들이 게시판에 올린 글을 읽도록 허락했지만, 용자 Ⅰ. 시작하며
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  • 발행일 2009.10.15
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세계인 가상공간에서의 많은 일들이 일어나고 있다. 예전에 게임이라고 하면 오락실에서 하는 아케이드 게임 밖에 없었지만, 요즘은 다양한 게임이 나왔고, 심지어는 e-sport라는 새로운 스포츠 문화가 나왔으며, 올림픽과 마찬가지로 WCG World C
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
산업 고도화를 위한 제3자물류 발전방안, 산업연구원, 2004 추창엽, 물류의 이해, 두남, 2012 한국무역협회 국제물류지원단, 화주기업을 위한 제3자물류 활용 매뉴얼, 2006 한진물류연구원, 국내 3PL이용실태 조사결과, 2007 (주)물류신문사, 2008물류
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  • 발행일 2013.01.28
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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취업자료 280건

대표적으로 기술신용대출이 있으며 기술금융은 담보력이 부족한 중소기업의 자금조달력을 높이고 은행은 기술금융 노하우를 쌓아 신용리스크를 낮출 수 있는 장점이 있다. 기술금융 적용이 어려운 개인사업자나 소상공인, 소기업의 경우 대
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  • 등록일 2023.08.21
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  • 직종구분 기타
가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 최신 기술을 활용해 몰입감 있는 음악 경험을 제공하고, 인터랙티브 영상음악 및 맞춤형 사운드트랙 제작 등 미래 지향적 창작 기법을 탐구할 것입니다. 이를 통해 영상음악의 표현 영역을 확장하고, 관객과의 소
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  • 등록일 2025.05.20
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  • 직종구분 기타
산업, I T 분야 131. IT회사 132. IT회사 133. 정보통신업체 134. IT업계지원 135. IT업계지원 136. 정보통신 부문 137. 통신기술(전자통신) 138. 전자회사분야 139. 단말기(하드웨어) 140. 웨딩컨설턴트/홍보/매니저 141. 웨딩컨설턴트/커플메니저 1
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가상현실 혁명 150 원하는 것을 맘껏 해볼 수 있는, 즐거운 세상 INTERVIEW 시공간의 제어로 막대한 비용 절감 효과를 노린다 / VR 전문가 서동일 08 바이오기술 혁명 174 기아와 질병, 병든 지구를 살릴 구원의 기술 INTERVIEW 살아 있는 것은 모두
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  • 등록일 2019.11.21
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  • 직종구분 기타
산업의 경쟁력 강화와 문화 교류에 기여할 것입니다. 이를 통해 국내 융합콘텐츠학의 국제적 위상을 높이고, 세계적 문제 해결에 일조하는 콘텐츠 전문가로 성장하겠습니다. 결론적으로, 저는 이화여자대학교 융합콘텐츠학과에서 쌓은 학문
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