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Ⅰ.사업의 필요성
1. 문제인식
2. 인터넷과 게임의 이용실태
1)인터넷 이용실태
2) 게임 이용실태
Ⅱ. 사업목적
Ⅲ. 사업목표
1. 목표
2. 기대효과
Ⅳ. 사업의 대상
Ⅴ. 욕구조사
Ⅵ. 추진계획
1. 사업기간
2. 수
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인터넷게임이 제공되지 않음(7.3%), 부모의 심야시간 게임이용 지도(21.1%) 등 셧다운제에 따른 직·간접적 효과는 38%에 달하는 것으로 나타났다. (여성가족부 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 실태조사 결과’ 보고서)
- 그러나 이는 셧다운제
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개발원 http://www.youthnet.re.kr
* 고려대학교 인터넷 중독 온라인 상담센터 http://www.psyber119.com
* 김봉수 학습클리닉 http://sooclinic.net
* 게임중독치료 http://www.gameclinic.com
* 청년의사 인터넷 중독 치료 센터 http://netmentalhealth.fromdoctor.com
* 사이버 중독
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게임중독 예방프로그램 효과검증연구 - 한국청소년상담원
온라인상 불건전 게임물 심층모니터링 및 실태조사 - 한국게임산업개발원
게임환경 변화에 따른 게임몰입(중독)의 추세와 의미 - 한국게임산업개발원
유아동 및 청소년의 인터넷 게
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평가
현실치료 집단 프로그램은 오리엔테이션에서 출발하여, 자기탐색에서 자신의 인터넷게임 이용에 대한 행동을 평가하고 자신의 특성에 맞는 계획세우기와 보다 쉽고 구체적인 실천을 위한 꾸준한 계획재평가의 일련의 과정을 살펴볼 수
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