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처리할 문제
u super 키워드
l 서브 클래스에서 슈퍼 클래스의 메소드 호출하거나 데이타 필드 접근할 때 사용 1.1 Java 입문
1.2 소프트웨어 생명 주기
1.3 추상 데이타 타입
1.4 객체지향 개념과 설계
1.5 Java 객체지향 프로그래밍
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, 우치수. 「구조적 방법론을 지원하는 CASE 도구 개발」. (구)정보과학회논문지, 21.4, (1994), 659-668. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 구조적 방법론
2. 정보공학 방법론
3. 객체지향 방법론
4. 비교 및 분석
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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문입니다. 한글로 구현하려면 자음과 모음을 엄청난 경우의 수로 결합을 시켜야 하므로 일부러 영어로 구현했습니다. 게임화면에서 산성도 및 점수, 시간등도 나오고 특정 단어 입력시 빨리 내려오거나 다시 무르는 그런 기능도 있습니다. 더
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문제를 해결하기 위한 기술적, 제도적 노력이 필요하다는 결론에 도달했다. 마지막으로, 객체지향 프로그래밍을 통한 개발 과정의 중요성을 느꼈다. 소프트웨어의 구조를 재구성하고, 각 기능을 모듈화 하여 효율성을 높일 수 있었다. 이를
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구조적 기법의 개념
2. 시스템 개발도구의 종류
Ⅱ. 정보공학방법론
1. 정보공학방법론의 등장
2. 정보공학방법론의 개념과 특징
3. 정보공학 추진단계
Ⅲ. 객체지향기법
1. 객체의 개념
2. 객체지향기법의 원칙
3. 객체지향 개발단계
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프로그래밍 paradigm의 변화
2.1 OOP paradigm
1) 절차 지향적인 기법
2) 객체지향적인 기법:
2.2 객체의 끊임없는 진화
3. 복합형의 종류와 객체의 개념
3.1 복합 자료형의 선언/정의
3.1.1 공용체(union)의 선언/정의
3.2 객체와 this의 필요성
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30 프로그램 언어론
○ http://cespc1.kumoh.ac.kr/~ygkim/PL/PL1.ppt#256,1,슬라이드 1 프로그램 언어개념 1.추 상 화
2.추상화의 종류
2. 1 자료 추상화
2. 2 제어 추상화
3.추상화의 의미
4. 참고 문헌 / 사이트 주소
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문제를 푼 소스와 리포트 HWP도 같이 들어있습니다.
교재는 핵심 자바2 프로그래밍 책이였습니다. BYTE CODE와 JAVA chip
Four Simple Applets
- Circle Class 만들기
- 애플릿 알람 (아날로그 & 디지털)
- 메신저
- 간단한 그림판 에디터
- 이미지
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프로그래밍 언어
⑴ 좋은 프로그래밍 언어의 조건
⑵ 프로그래밍 언어 소개
1) 프로그래밍 언어의 구분
2) 프로그래밍 언어의 발전
⑶프로그래밍 언어의 종류
●어셈블리어
●포트란
●알골(ALGOL)
●코볼(COBOL)
●파스칼(Pascal)
●피
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제1장 Java와 객체지향 프로그래밍
문제) Java 프로그래밍 언어의 클래스(class)에 대한 설명이 아닌 설명을 고르시오.
① 슈퍼 크래스와 서브 클래스라는 상속관계를 표현할 수 있다.
② 클래스는 공통적인 특징을 가진 객체들을 묶어 추상화시
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