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전문지식 431건

시장은 PC온라인 게임시장에만 집중되어 있어 비디오 및 휴대용 게임 시장이 매우 미미한 수준이다. 2002년에 들어 소니가 PS2와 게임 소프트웨어를 출시하면서 본격적으로 시작된 국내 비디오 게임 시장은 휴대용 게임기 부문에서 닌텐도의 성
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  • 등록일 2013.01.28
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게임수가 거의 3배를 육박함. 표를 보면 현재 휴대용 게임기를 대표하는 ds와 psp의 컨텐츠 수와는 비교가 어려울정도로 컨텐츠 수의 차이가 남. 1. 휴대용 게임기 시장 특성 및 현황 2. 하드웨어적 와해성 3. 소프트웨어적 와해성 4. 결론
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  • 등록일 2020.09.28
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결과를 얻을 것으로 생각한다. Ⅴ.적합성 분석 요인 세부 항목 가중치 게임기시장 전자수첩시장 기업 문화 및 사명 기업문화와의 적합성 기업사명과의 적합성 10 10 2 2 4 5 기존 시장 기존 고객들과의 적합성 20 3 1 기존마케팅 믹스 기존 상품들
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  • 등록일 2007.02.11
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시장은 지나치게 20대 남성에게 맞춰져 있다. 20대 남성을 고객층으로 둔 게임기시장은 이미 포화상태에 접어들고 있으며 너무 한정되어 있다. 따라서 새로운 segmentation을 통해 시장을 확장시켜야 하며 동시에 기존의 target인 남성 고객층 유지
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  • 등록일 2008.10.06
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게임기에 대한 인가기 높아짐에 따라서 업체들의 시장 진출이 활발해지고 있다. 소니와 마이크로소프트 등의 게임기 시장에서 우수한 업체들이 새로운 제품을 시장에 선보이고 있다. 소득증가와 여유로워진 생활이 증진됨에 따라서 게임
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  • 등록일 2013.07.18
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논문 5건

시장규모나 기술적 측면에서 세계 게임 시장을 주도하고 있다. 전반적인 세계 게임시장의 부진으로 최근 몇 년간 약간 주춤하였으나 닌텐도의 NDS발매, 차세대 게임기 발매 등, 일본의 주력분야인 비디오게임과 아케이드게임분야의 분발을 발
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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시장 폭이 훨씬 커질 것이다. 처음 이동전화기와 주변 장치간의 케이블을 없애고자 한 착상에서 시작한 이 기술은 멀티미디어의 속성중에서도 특히 상호 작용성을 크게 증대 시켜 줄 것이다. 현재 여러 가지 정보들이 다양한 버전으로 변경되
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  • 발행일 2009.12.11
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시장에서 GVC 참여기업들의 정체현상 극복 및 성 과 제고를 위해 기업 내부자원인 기업가지향성을 핵심원천으로 제시하였다는 점에서 GVC 성과연구에 학문적인 의의를 제공할 것으로 기대한다. 또한 GVC 경영활동을 경제적 성과 뿐만 아니라,
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  • 발행일 2024.01.23
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시장 예상, 장익창, 스탁데일리, 2006-01-20 -수요자 간 곳 없는 홈네트워크 서비스, 임홍규, bnimedia, 2005-12-09 -유비쿼터스 사업화 동향과 주요 과제, 배수한, LG경제연구원, 2003-12 -유비쿼터스 세상, 윤훈주, 월간 뇌, 2005년 1월호 -일본의 유비쿼터스
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  • 발행일 2008.10.27
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취업자료 2건

시장에서 정체 되지 않고 카지노 모니터 시장 및 게임기 시장에서 커브드 모니터 장착 등의 기술로 신시장을 개척 중인 흐름에 제가 가진 해외 개발 강점을 잘 살려 보고 싶습니다. -지원업무와 관련한 자신의 강점 및 경험 -프랑스어 등 다국
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  • 등록일 2024.01.20
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이유를 기술하시오. 현대카드를 잘 설명할 수 있는 이미지는 닌텐도라고 생각합니다. 닌텐도는 1899년 화투 제조업체로 출발하였습니다. 그러나 1979년 혁신의 혁신을 거듭하여 휴대용 게임기를 탄생시켰고, 현재 세계시장을 평정하여 연간 약
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  • 등록일 2017.11.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
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