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전문지식 23,296건

도 한다. ◎ 학습성찰 나는 게임에 대해 알지도 못하고 좋아하지 않는다. 게임을 하면 즐겁지만 시간을 너무 할애하고 게임에 푹 빠져 다른 일을 하지 못하는 면이 많아 게임을 한다는 것을 좋게 보지 않았다. 굳이 게임의 장점을 뽑자면 취미
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  • 등록일 2015.08.18
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게임 산업은 만화, 영화 , 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반 한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티 형 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Muilt-use에 적합한 산업 전후
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  • 등록일 2007.09.19
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사화되어 소비자들에서 오히려 부정적인 이미지만 전해주었다. 결국 ‘참이슬fresh\'는 비교 광고를 통해 얻은 것 보다 잃은 것이 더 많아 졌다. Ⅰ. 서론 -주제선정 이유 Ⅱ. 본론 1. 참이슬의 브랜드 컨셉 2. S.W.O.T 분석 3. S.T.P 분석(타
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  • 등록일 2011.01.17
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문화적 관심과 자유로운 내면적 생활에 대한 중요성이 높아지며, 참여를 통해 공동체를 규제하는 법이나 규칙에 제한을 가하기를 원하게 될 것이기 때문이다. Rawls는 원초적 입장의 당사자들은 문화가 진보함에 따라 적당한 과정을 거쳐 결국
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  • 등록일 2007.10.11
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\' 좋다지만 어쩐지 뒷맛이 개운치 않다며. 어떤게 主이고 어떤게 客인지 구분을 못하는 것. 이런 게 큰 일이다. 가. PC게임방은 무엇? 나. 사람들은 왜 게임방에 가는가? 다. PC방의 문화적 고찰 라. 청진기, 내시경 들고 PC방으로
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  • 등록일 2004.06.19
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논문 167건

게임교육프로그램 운영 및 활용방안 ……………………………… 54   5. 청소년게임교육프로그램 운영 시 유의사항 ……………………………… 58 제 4 장 : 청소년게임교육프로그램 효과성 검증   1. 연구대상 ……………………………
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  • 발행일 2012.11.23
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효과 제1절 한류의 인기 1)한류의 주요 컨텐츠 2)한류 컨텐츠의 이용 3)한류 컨텐츠의 호감도 4)한류 컨텐츠의 수출 제2절 한류의 파급효과 1)경제적 파급효과 2)문화적 파급효과 3)정치적 파급효과 제4장 한류의 문제점과 발전방안
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  • 발행일 2014.12.14
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유치상의 문화적 차이의 문제점 제5장 중국인 관광객 유치 증대 방안 제1절 중국인 관광객 유치의 제도적 지원 제2절 중국인 관광객 유치의 마케팅 활동 활성화 제3절 중국인 관광객 유치의 문화적 차이 극복 방안 제6장 결론
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  • 발행일 2008.03.13
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문화적 고려도 필요하다는 시각이 대세를 이루고 있다. 이처럼 세계 각국에서의 유비쿼터스에 대한 기대와 반응은 상상을 초월 할 정도로 높은 것이 현실이다. 우리나라도 마찬가지로 TV속의 광고 형태도 유비쿼터스에 맞춰져 나오고 있는 현
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  • 발행일 2008.10.27
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(2) 사회적응력 이론 Ⅲ. 연구방법 1. 연구가설과 연구모형 (1) 연구가설 (2) 연구모형 2. 연구대상과 조사도구 (1) 연구대상 (2) 조사도구 Ⅳ. 연구결과 Ⅴ. 결론 및 기대효과 1. 결론 2. 기대효과 참고 문헌
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  • 발행일 2011.05.13
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취업자료 343건

어떤 영향/효과가 있었는지 구체적으로 설명해주세요. 4.본인이 게임에서 가장 큰 성과를 냈던 경험과, 이를 달성하기 위해 적용한 플레이 전략을 서술하여 주십시오. ('성과'의 기준은 본인의 기준에 따라 정의 가능함(레벨, 순위 등 포함)
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  • 직종구분 일반사무직
게임의 팬층을 확대하는 데 기여할 것입니다. 또한, 저는 글로벌 게임 커뮤니티에서의 리더십을 발휘할 준비가 되어 있습니다. 다양한 유저들이 모인 커뮤니티에서 발생할 수 있는 갈등과 문제를 효과적으로 해결하며, 긍정적인 게임 문화를
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  • 직종구분 서비스, 기타 특수직
효과적인 전달을 위한 VR 및 AR 기술의 응용 140 2. 인공지능(AI)을 활용한 영상매체 생성 및 개인화 140 3. 콘텐츠의 효과 측정을 위한 데이터 분석 및 인사이트 도출 141 4. 블록체인 기술을 활용한 영상매체 보안 및 권리 관리 141 5. 미디어의 다
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  • 직종구분 기타
문화적 특성으로 인하여 많은 중국 친구에게 '洋'라는 옷을 잘 입는다는 칭찬을 받고 나서 부터는 더욱 자신감을 얻을 수 있었습니다. 그 자신감은 한국에 와서도 저를 표현하는데 많은 도움을 주었습니다. 저를 표현하는데 있어서 가장 중요
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
효과적인 전달을 위한 VR 및 AR 기술의 응용 133 2. 인공지능(AI)을 활용한 영상매체 생성 및 개인화 133 3. 콘텐츠의 효과 측정을 위한 데이터 분석 및 인사이트 도출 134 4. 블록체인 기술을 활용한 영상매체 보안 및 권리 관리 134 5. 미디어의 다
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  • 등록일 2024.09.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 기타
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