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게임시장의 발전
커뮤니케이션의 횡포 - 21c 문화 총서 : 이냐시오 라모네
사이버 커뮤니케이션론 - 도서출판 녹두 : 유승호 지음
전자신문 - 조선일보
동아일보
웹사이트 - http://www.gamemadang.co.kr/
http://gamespot.zdnet.co.kr/
http://game.chosun.com/
http://www.
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게임의 증가와 함께 다양한 수익모델 양산
(패키지 무료배포 후 IP나 계정에 이용료 부과 방식등) Ⅰ. Game 시장 및 환경
1. Game 시장 분석
2. Game 환경 분석
Ⅱ. Game System 분석
1. Game 구현 기술 분석
2. On-Line Server 관리 기
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교환 및 환불 서비스, 경품 혹은 쿠폰서비스 기능, 영화/음악 게임 등 문화서비스 기능, 다양한 정보서비스 기능 등 Ⅰ. B2C의 정의
Ⅱ. B2C의 효과
Ⅲ. B2C 분류
Ⅳ. B2C의 요소
Ⅴ. B2C의 기대효과 및 영향
Ⅵ. B2C 성장의 성공요건
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C
모바일 컨텐츠 제작기술
모발일 컨텐츠 서비스를 위한 컨텐츠 제작 기술
모바일 컨텐츠 전송기술
컨텐츠 전송 기술
인터넷 컨텐츠
서비스 기술
컨텐츠 관리 및 전송
컨텐츠 관리
컨텐츠 스트리밍
실시간 전송 기술
컨텐츠 브라우징 기술
브
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C SOFT
엔씨 소프트는 98년 사업 다각화의 목적으로 바람의나라라는 온라인 게임을 제작한
온라인게임계의 거물 송재경을 영입 리니지 제작에 착수한다.
98년 베타를 시작한 이례로 리니지는 국내에 게임산업이 성공할수 있다는 사례를
기록했
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