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교육용소프트웨어개발의 시사점
80년대 초반 PC의 등장에 따라 우리나라에서 교육용 컨텐트는 DOS용 CAI 프로그램으로 시작되었으며, 90년대 중반에는 PC의 성능향상과 멀티미디어 개념의 도입에 따라 CD-ROM 타이틀이 등장하였다. 또한, 인터넷의
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개발자의 의도와 마음을 조금이나마 헤아려야 겠다는 생각을 하였습니다.
마지막으로 사이트를 만들어가는 과정속에서 사이트를 바라보는 시야가 넓어지고 사이트마다 특성과 장점 단점이 보이기 시작하여 무척이나 신기하고도 재미있었
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교육용 컨텐츠 개발과정
-> ISD(Instructional Systems Development) 모형
ADDIE 모형,
Dick & Carey 모형,
Alessi & Trollip 모형
컨텐츠 개발의 주요 과정
-> 분석 및 계획, 설계, 개발, 운영, 평가, 관리.
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교육용 한국어 교재개발
3.1 기존 교재들의 문제점
3.2 원격교육용 교재를 만들면서 고려해야 할 사항들
3.2.1 대상과 지역의 문제
3.2.2 도입과 학습목표 제시
3.2.3 문자(한글)와 발음의 소개와 교수법
3.2.4 문법용어의 사용과 문법의 교수 문
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개발교육용워크북, 창지사
전경원, 교사를 위한 창의적 문제해결력, 서울 : 창지사, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 창의적 문제해결(CPS)의 개념과 특징
Ⅲ. 창의적 문제해결(CPS)의 중요성
Ⅳ. 창의적 문제해결(CPS)의 매개요인
Ⅴ. 창의적 문제해
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