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닌텐도가 가족경영으로 이어지다보니아 이와타는 사내기반이 적어서6인이사체제로 했네요 수평적 의사결정 강화 4대경영방식에서 3대쪽으로 가야된다는 결론이었죠? 실제로 지금 닌텐도도 그 방향으로 조직개편을 했더라구요 서론 1.
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닌텐도라는 기업에 대한 간략한 소개와 제품 소개. 또, History도 짧게 말씀드릴게요. 그 다음에 닌텐도의 포지셔닝 전략을 말씀 드리구요. 이어서, 현재 닌텐도의 시장 점유율과 사람들의 인식을 설명해드리겠습니다. 마지막으로, 성공요인 부
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  • 등록일 2012.06.03
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닌텐도에게 다양한 변화를 요구하는 고객의 애정 어린 소리에 귀 기울이고 새로운 수요층을 공략해 '가족 게임문화'를 만들어 낸 것과 같이 또 다른 창의적인 혁신이 필요한 시점이라고 생각된다. <참고자료> www.nintendo.co.kr www.seri.org www.lg
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  • 등록일 2012.08.30
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게임방 연계 판매 시스템 구축 가) 전국의 점포수 약 4만개 니) 4만 점포 기준 8만 세트 판매 가능 (5) 아케이드 컨텐츠 강화 1) 게임 장르의 남/여 차를 반영, 아케이드 및 케쥬얼 게임 라인업 강화 가) 닌텐도 제작 컨텐츠
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닌텐도처럼 창조한다는 것 - 김정남, 북섬, 2010 닌텐도 - 이노우에 오사무, 김정환 역, 씨실과날실, 2010 닌텐도 이야기 - 김영한, 한국경제신문, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next
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논문 43건

게임시장 등 아직 게임산업 전반적인 불균형적 성장이 큰 문제시 되고 있다. 그에 반해 일본은 시장규모나 기술적 측면에서 세계 게임 시장을 주도하고 있다. 전반적인 세계 게임시장의 부진으로 최근 몇 년간 약간 주춤하였으나 닌텐도의 ND
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  • 발행일 2012.12.07
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게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전략과
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  • 발행일 2009.05.11
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사실에서부터 출발하여 게임산업과 밀접한 연관성을 가지고 있는 러시아 IT 산업의 현황과 현재 러시아 게임시장의 형태라는 두 측면을 중심으로 살펴보았다. 본 논문의 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 러시아 IT 산업은 국제유가
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  • 발행일 2009.02.07
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시장은 포화 상태에 이르렀다. 이미 특정한 몇몇 기업들이 시장을 독 과점하였으며 경쟁을 하더라도 서로 땅따먹기 하는 형국이다. 국내 성장세는 한계가 존재하므로 곧 성장세가 디뎌질 것으로 보인다. 그 예로 게임 산업을 들 수 있다. 국내
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  • 발행일 2014.06.02
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게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대비 16.7%의 성
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  • 발행일 2010.01.18
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취업자료 104건

게임 마케팅 분야에 진출하고자 하는 제 자신에게도 꼭 필요한 주제입니다. 또한 일본시장에서의 온라인 게임 활성화 전략을 세워보고 싶습니다. 일본에서 한 달간 여행을 하면서 많은 일본인들은 “닌텐도DS나 PSP는 해도 온라인은 안한다.”
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  • 등록일 2013.12.12
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이유를 기술하시오. 현대카드를 잘 설명할 수 있는 이미지는 닌텐도라고 생각합니다. 닌텐도는 1899년 화투 제조업체로 출발하였습니다. 그러나 1979년 혁신의 혁신을 거듭하여 휴대용 게임기를 탄생시켰고, 현재 세계시장을 평정하여 연간 약
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  • 등록일 2017.11.08
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  • 직종구분 기타
뭐 했는가? 자신의 전공을 소개해보라. 자신의 장단점을 말해보라. 1. 자기소개서 [새로운 도전과 만족을 위해 노력하는 사람] [긍정의 생각이 바탕이 되어 있는 인재] 2. 지원동기 [이미 국내 게임시장 1등의 기업] 3. 면접기출문제
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  • 등록일 2014.08.20
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  • 직종구분 일반사무직
엄청난 성장을 이뤄 왔으며 이제는 PC, 인터넷 못지 않은 그 성장을 이루고 시장의 크기를 가지고 있는 부분이기도 합니다. 현재의 한국 콘텐츠진흥원이라는 기관은 게임분야에 있어서 그 사업의 확대가 필요할 것이라 생각합니다. 분명한 것
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  • 등록일 2014.08.11
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  • 직종구분 일반사무직
시장의 우위를 만들고 선점할 수 있는 기회이자 가능성을 열어보일 존재가 되어 미래 엔씨가 국내는 물론 세계 게임시장에서도 발돋움 할 수 있게 든든한 발판이 될 수 있도록 최선을 다 하겠습니다. 4. 인재상 및 면접 대비 기업정보 5. 합격
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  • 등록일 2015.05.02
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