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교수학습 방법
<교수학습방법>
(1). 스토리텔링
(2). 과정 중심 일반 모형
3. 수업의 개요
1) 핵심 및 주안점
2) 수업의 강점
4. 지도안
5. 자료
6. 참고 문헌 및 사이트 1. 학습목표
2. 연구내용
1) 내용관련지식
< 묘사 (描寫, Description) >
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학습 단계
2. 단계별 학습활동 예시
1) 흥미학습(친숙단계)
2) 교과학습(적용단계)
3) 창의력학습(활용단계)
4) 가정학습(표현단계)
3. 신문활용교육(NIE)의 단계별 프로그램을 적용
Ⅷ. 신문활용교육(신문활용수업, NIE)의 구성과 방법
1. 신
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독서지도사, 영양사 등 자격을 소지한 교사도 있으며 자격이 없다 할지라도 어떤 분야에 대해 관심이 있고 관심과 더불어 교수-학습 능력을 갖춘 교사가 있을 것이다. 그러한 교사 중에서 창의적 재량활동 희망교사를 선정하고 수업 주제를
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표현해 볼수 있습니다.
10‘
2‘ 1. 수업을 준비하며
2. 단원의 개관
3. 단원의 목표
4. 지도상 유의점
5. 단원 학습에 필요한 선수 학습
6. 단원의 평가 계획
7. 학급의 실태 분석
8. 교재연구
9. 본시 교수․학습 과정안
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:20 년 월 일까지
드림 ( 창의적 체험활동 )과 교수-학습 과정안
수업일
수업자
단 원
교과서
학습형태
수업모형
학습주제
학습자료
학습목표
교수학습과정
※ 판서계획
※ 본 차시 학습 평가
※학습지
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학습 프로그램
사례11.신문만들기 수업 방안
사례12.재량활동 시간 운영을 위한 독서/토의/토론 학습지, 멀티미디어 자료 개발
사례13.사례연구 - 진실게임을 활용한 국어수업
사례14.영상물을 통한 국어수업에 대해
사례15.다양한 속
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활동에서의 미디어교육
5. 창의적 재량수업을 활용한 수업
6. 관심 있는 선생님들의 자발적 노력
7. 미디어 교육 실태 조사
Ⅲ. 한국 중고등학교 미디어 교육의 문제점
1. 교육 정책적 방향성의 미비
2. 교사양성제도의 부재
3.
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1. 예습과제 제시
2. 예습하기
3. 시간표에 따라예습하기
Ⅲ. 예습의 실제
1. 예습 과제
2. 예습과제의 해결과 활용
Ⅳ. 예습의 지도방법
Ⅴ. 예습의 학습지활용방법
1. 이렇게 해 보았습니다
2. 이런 효과를 보았습니다
참고문헌
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학습
3) 문제확인 및 해결 - 창의 학습지 하기
4) 학습정리 - 사후 평가지
Ⅶ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 통일교육
1. 도미노 놀이를 통한 교수-학습 과정안
2. 직소우를 활용한 도미노 놀이 교수-학습 과정안
Ⅷ. 놀이중심교육(놀이
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학습(언어접근법, 언어교육)의 자료활용
1. 멀티미디어 자료의 활용
1) PPT 자료 제작 및 활용
2) ICT를 활용한 총체적 언어 학습 환경 제공 및 활용
3) 인터넷 활용
2. 각종 학습지 제작 활용
1) 행사 학습지 활용
2) 수준별 학습지
3) 창의력 학
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