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게임의 주요 수출지역은 중국(52.4%), 대만(16.6%), 동남아시아(6.5%), 일본(6%), 미국(5.7%), 유럽(2%) 순이었다.
2003년 국내 게임산업이 3조9천억원 규모를 기록, 전년 대비 15.8% 몸집을 불리며 고성장을 지속하고 있는 것으로 나타났다.
문화관광부가
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와 합리적 제작 관행을 통해 문화산업 스스로 커나가야 한다. 요컨대 기업과의 만남은 필연적인 것이 되었다.
참고문헌
구자원 외 1명(2010), 메커니즘 경영전략, 한국경영학회
김달곤(2009), 경영전략에 따른 성과측정시스템 특성의 차이분석,
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산업
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영화산업 소개 및 비전
영화 시장 현황
CJ E&M의 영화 사업부 현황
산업 별 경쟁사와의 분석
영화 사업부의 문제점 및 해결방안
CJ E&M 영화 사업부의 전망
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CJ E&M 게임산업
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게임의 다각화를 노리는 경쟁사와의 경쟁에서 밀려 최악의 경우에는 시장에서 사라질 우려도 있다.
(2) 경쟁업체의 성장
넥슨, 네오위즈(피망), NHN(한게임), CJ(넷마블)등의 경쟁업체가 나날이 성장하고 있다는 문제점이 있다. 경쟁사 비교 분석
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한국게임산업개발원, 2003
[2003 게임산업연차보고서 요약본], 한국첨단게임산업협회, 2003
2. 참고 사이트
구글 (http://www.google.co.kr/)
네이버 (http://www.naver.com/)
종합뉴스데이터베이스 (http://www.kinds.or.kr/)
한국첨단게임산업협회 (http://www.game.or.kr/)
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