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판매 등),(요금 지불방식 : 휴대폰, 신용카드,인터넷 뱅킹, ARS, 계좌이체, 전자화폐 등) 서론
1.온라인 게임의 정의
2.온라인 게임의 특징
본론
1.게임의 분류
2.온라인 게임의 현황
3.온라인 게임의 해외진출 사례
결론
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게임 중독의 현황
가. 온라인 게임의 매력
나. 청소년의 온라인게임 이용실태
다. 온라인 게임 현실화 욕구 및 게임 세계 소속감 현황
라. 인터넷 이용 통제에 대한 반응
Ⅳ. 온라인 게임 중독의 사례
Ⅴ. 치료방법 및 예방법
Ⅵ.
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현상금을 받기 위해 동료를 신고하는 배신을 하고만다. 사례를 통해 살펴 본 게임이론
1. 죄수의 딜레마
2. 병자호란 때 남한산성의 딜레마
3. 아프간 인질사태의 딜레마
4. 상대방의 전략선택을 제한하는 신빙성있는 위협
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심지어 제3국에 수출하기도 한다.
국내 게임업체와 중국 파트너사의 주요 분쟁사례
출처 : 각사 공시자료
IV. 국내 게임산업의 발전방안
1. 정부
(1) 게임 수출시 분쟁예방을 위한 법률적 지원
국내 온라인게임의 중국진출 시 발생되었던 사례와
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1년형을 받게 된다.
출처: [매일경제 2001-03-30 16:10]
게임이론에 '죄수의 딜레마 게임(prisoner's dilemma game)'이라는 유명한 사례가 있다.
게임의 룰은 지극히 단순하지만 그 결과는 현대건설 처리를 놓고 벌어지고 있는 우리사회의 책임논란과 관
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게임에서 앞서 있는 한국의 사례를 알고 싶어하였으며, 특별히 한국 모바일게임 업체를 대표하여 게임빌에서 연설해주기를 요청해온 것으로 알려졌다.
참고자료
조선일보(2007. 10. 12)
인터넷과 온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스
디지털
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Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화로의 OSMU
3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2. 1차 소스로서의 게임
Ⅳ. 결론
<참고문헌
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1). 청소년의 컴퓨터게임 중독이 가족관계에 미치는 영향 한국외국어대학교 교육대학원 석사학위 논문
정임숙(2002). 아동의 컴퓨터게임 중독 극복 사례연구 숙명여대 교육대학원 석사학위 논문
최봉순(2002). 자기통제훈련이 초등학생의 과잉
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이용하는 방법
⇒최단 경로 탐색 가능 1. 레이싱 게임에 사용된 AI 알고리즘
2. A* 알고리즘
2-1. A* 알고리즘의 정의
2-2. 레이싱 게임에서의 적용 사례
3. Fuzzy Logic
3-1. Fuzzy Logic의 개념
3-2. 레이싱 게임에서의 적용사례
4. 참고
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1996), 「가족과 가족치료」, 법문사
8.오창순(1998), 「전략적 가족치료의 이론과 사례」, 아시아미디어리서치 Ⅰ. 들어가는 말
Ⅱ. 전략적 가족치료이론의 기초적 이해
1. 발달과정
2. 주요 인물
3. 주요 개념
4. 정상가족과 역기능적
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