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시장 현황 제 3 절 온라인게임 시장의 소비자문제 제 4 절 만족이론 제 5 절 선행연구 제 3 장 가설설정과 연구방법 제 1 절 연구모델 및 가설설정 1. 연구모델 2. 연구가설 제 2 절 연구방법 1. 자료수집 2. 분석방법
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시장에서 HMC의 포지셔닝 2. 국내 자동차 산업 3. 경쟁자 분석 3-1. General Motors Corporation 3-2. 도요다(Global Toyota Motors) 3-3. 르노 그룹 (Renault Group) 3-4. BMW Ⅲ. HMC의 대고객 마케팅 전략 분석 Ⅳ. HMC의 중장기적 대고객 CRM
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차선책이라고 마련해야 한다. 서론 본론 1. 핸드폰의 모바일 마케팅에서의 가치 ① 모바일 결제 & 뱅킹 서비스의 정의 ② 국내외 모바일 게임 시장 분석 2. 무선인터넷의 이용 현황과 이를 통한 휴대폰 마케팅의 개선점 결론
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  • 등록일 2002.10.29
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가설 제3절 硏究方法 1. 자료수집 방법 및 표본의 특징 2. 분석방법 . 3. 설문내용 제5장 硏究結果 제1절 一般的인 特徵 제2절 硏究結果 分析 제6장 結論및 討論 제1절 결론 제2절 토론 참고문헌 설문지 영문초록
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분석 1. 사회적 문화적 환경 2. 지오다노 런칭시기 환경 3. 런칭 당시의 패션시장 규모와 동향 4. 외환위기와 소비경향 5. 현재 국내 패션 시장의 환경 Ⅳ. 내부역량분석 1. CEO 2. 핵심역량 3. 핵심역량 구현 Ⅴ. SWOT 분석 1. Strength 2. Weakn
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육 패러다임」16-17쪽) - 그렇다면 이돈희가 이야기하는 신자유주의는 무엇인가? 「그러나 우리의 경우뿐만 아니라, 어느 사회에서든지 간에 공교육제도 자체의 해체를 정책적 노선으로 삼고 있지 않는 한, 완전한 의미의 자유주의 혹은 신자
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특성 4)게임산업의 영역분류 2.게임시장과 기업의 과제 1)해외 게임시장의 동향 2)해외 기업의 경영젼략 3)국내 게임시장의 동향 4)국내 기업의 경영전략 5)국내 게임산업의 과제 3.정부의 역활 1)정부의 과제 2)게임개발 활성화 방안
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지리학과 2000-10592 정승준 *들어가며 1.이동통신 시장상황 2.소비자 상황 3.업계 경쟁 상황 *본론1-TTL의 마케팅 분석 1.SWOT분석 2.STP분석 3.마케팅 전략 *본론2-Na의 마케팅 분석 1.SWOT분석 2.마케팅 전략 *마치며
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기타 비통신업체측 모바일 쿠폰에 대한 고찰 성공의 관건 결론 -앞으로의 전망과 부언- 1. 핸드폰을 이용한 마케팅 분야의 전망 (1)핸드폰을 이용한 마케팅의 강점 (2)시장확대 2. 고려해야할 사항 (1) 기술적 제약 (2) 사회적인 준비
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사용자의 연령 분포 2.1.2 사업영역의 인터넷동향 분석 1. 다음 회원수 증가 추이 2. 연령별 회원수 비율 3. 연도별 매출액 변화 제 3 장 마케팅 전략 3.1 인터넷마케팅의 목표(목적) 3.2 목표 달성을 위한 구체적인 전략/수단 3.3 요 약
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  • 등록일 2002.11.06
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