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작성, 역사신문 만들기 등
b. 학습과정이나 활동을 측정할 경우 : 포트폴리오, 모형만들기.
c. 학습활동사고과정 모두 측정할 경우 : 역할극, 극화학습, 모의재판, 시뮬레이션 게임.
7. 수행평가의 활용
① 제작물 평가 : 역사지도 그리기, 연
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게임형
4. 모의실험형
5. 발견형
6. 문제해결형
Ⅷ. 멀티미디어 교육의 필요성
Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 의미
Ⅹ. 멀티미디어의 교육적 효과
?. 멀티미디어 교육환경 구축
1. 멀티미디어 PC
2. 레이저 광선 프로젝터
3. 오디오 및 비
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학습자는 다양한 감각을 통해 정보를 수집하고, 그 정보를 종합적으로 판단하여 학습 내용을 심화시킬 수 있습니다. 예를 들어, 역할놀이, 시뮬레이션 게임, 프로젝트 기반 학습 등 다양한 방법이 상황 중심 교수에서 활용될 수 있습니다.
이
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작성하고 그에 따라 수업을 진행하는 것이 바람직하다. 교수요목에는 수업방법과 함께 단원이나 주제 수업내용, 교재, 수업시수 등이 포함되어야 할 것이다.
Ⅶ. 역사과교육의 지도 방법
1. 생활사 내용의 학습지도 방법
자료학습은 직접적
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학습 모형
1) e-러닝의 유형
① 활용 기술의 종류 : 동영상 강의기반, 웹기반
② 면대면 교육 및 학습활동 여부 측면 : 일반, 블렌디드
③ 교수학습 방법유형 : 개인교수, 반복연습, 시뮬레이션, 교육용 게임, 문제해결형, 목표 기반시나리오, 사
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학습
(10) 조나센의 구성주의 학습환경
문제중심학습 (PBL : Problem-Based Learning)
Ⅰ. 문제중심학습(PBL)의 개념 및 배경
Ⅱ. 문제중심학습(PBL)의 특징
Ⅲ. 문제중심학습(PBL)의 절차 및 과정
Ⅳ. 문제중심학습(PBL) 적용 사례
교과서 1장~
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자유롭게 토론하는 분위기를 해치지 않아야 한다.
④ 재미를 더하기 위해서 상황에 따라 원고와 증인도 세울 수 있다. 0. 표지
1. 머리말
2. 본문
2-1. 이론
2-2. 나의 경험사례에 적용
3. 학교 도덕교육에 응용하기 <수업 지도안>
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작성, 역사신문 만들기 등
b. 학습과정이나 활동을 측정할 경우 : 포트폴리오, 모형만들기.
c. 학습활동사고과정 모두 측정할 경우 : 역할극, 극화학습, 모의재판, 시뮬레이션 게임.
7. 수행평가의 활용
① 제작물 평가 : 역사지도 그리기, 연
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4. 개념도
5. 브이 다이아그램
6. 구안법 (과학전과 과학올림피아드)
7. 견학
8. POE
9. 관계도
10. 시뮬레이션 게임
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학습)
2. 대화
- 가장 효과적인 언어교육법은 '대화',
- 체벌대신 반성의 시간
3. 헤브루타식 교육
4. 베갯머리 교육 - 밤마다 책을 읽어준다
5. 수수께끼 교육
6. 놀이
- 놀이도 학습도 함께 한다, 자녀교육이란 공부가 아니
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