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닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005
송광철, 문
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문화예술의 발전 없이는 활성화 될 수가 없다고 할 수 있다. 또한 문화예술의 활성화 역시 문화콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무
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문화예술의 발전 없이는 활성화 될 수가 없다고 할 수 있다. 또한 문화예술의 활성화 역시 문화콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무
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문화의 이론
1. 사진의 역사
2. 디지털사진의 개요
제 3절 디카문화
1. 디카문화의 정의
2. 디카문화의 형성과정
3. 디카문화의 주도자
4. 디카문화의 특징
5. 디카문화의 긍정과 부정
제 4절 디지털카메
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문화컨텐츠의 경우, 2003년의 경우 한류국에 대한 수출은 22.4%로 증가했으나 비한류국에 대한 수출은 1.1%증가에 그쳤다.
2004년 중 한류 효과로 인해 상품, 관광, 영화, 방송프로그램 등 3개부문에서 벌어들인 외화는 총 18억 7천만달러, 원화로는
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