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자료의 제작 5. 인터넷의 활용 6. 홈페이지의 작성 Ⅵ. 정보소양의 외국 사례 1. 일본 2. 싱가포르 Ⅶ. 정보소양의 인증제 사례 1. 평가 방법 1) 평가 일정 2) 평가 대상 3) 평가 영역 2. 결과 Ⅷ. 정보소양의 기대효과 Ⅸ. 결론 참고
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학습 목표(관련교육과정 포함) 2. 대단원의 개관 3. 단원의 내용 구성 4. 단원교수·학습계획(총 8차시) 1. 소단원 개관 ⑴ 구성 취지 ⑵ 제재의 활용 방안 【학습목표 구현 방향】 【교과서에서 학습목표 구현된 예】 ⑶ 비판점 2. 본
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개발 프로그램, 반갑다 마인드맵, 사계절 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 마인드맵의 의미 1. 방사사고(Radiant Thinking)의 표현 2. 사고력 중심 두뇌 계발 프로그램 3. 새로운 학습기법 4. 창의성, 기억력 증진 필기법 Ⅲ. 마인드맵의 발달 Ⅳ. 마인드맵의
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교육자료개발 및 교육망 운영 실태 3) 인원현황 Ⅴ. 교원정보교육의 문제점 Ⅵ. 미국의 정보교육 사례 1. 미국 보스턴 공립 학교의 ICT 정책 1) Networked Schools 2) 하드웨어와 소프트웨어 3) 보조기술(Assistive Technolog) 4) Professional Development 5
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학습자 중심 환경에서 체육에 있어 멀티미디어는 매우 필요한 매체라고 생각된다. *참 고 문 헌* 강신복 역(1993). 체육교육과정이론. 서울 : 보경문화사. 대구광역시교육청(2001). 학교체육기본방향. 배은희(2001). 정보통신기술(ICT) 활용 과정 연
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결과를 교수-학습 활동에 피드백한다 Ⅵ. 수행평가의 각 교과별 실제 1. 도덕 2. 국어 3. 수학 4. 사회 5. 자연 6. 체육 7. 음악 8. 미술 9. 실과 Ⅶ. 수행평가의 결과 활용 1. 교사 2. 학생 3. 학부모 4. 학부모의 협조 사항 참고문헌
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자료 가. 조성태(2002), 즐거운 미디어활용교육, 즐거운 학교. 나. 서유경(2002), 인터넷 매체와 국어교육, 역락. 다. 한국교육학술정보원(2001), 국어과 ICT 활용 교육방법 연구, 한국교육학술정보원. 부록 1 학습목표 : 1.박목월의 시‘가정’의 주
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학습지 ※시간여유가 있으면 상호평가를 통해 좋은 작품을 발표 스캠퍼기법의 활용 학습지1-다빈치의 암호를 풀어라 1. 다빈치의 초상화는 몇 번일까요? 2. 다음 그림은 무엇일까요? (거울로 읽기) 3. 이 그림에서 화가가 그리고 있는 사람의
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학습 전략의 탐색, 초등교육연구 제17집, 2002 권의식, 박물관의 교육적 의미에 관하여: 초등학생 대상의 구성주의 박물관을 위한 시론, 초등교육연구, 2005 이순주, 사이버 박물관 활용, 건국대학교, 2001 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 박물관의 기능 Ⅲ
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자료 1. 단원명 2. 단원의 개관 3. 학습목표 4. 학습 모형의 흐름 5. 단원의 지도 계획 6. 본시 학습 지도안 학습지도 내용 「포스터 디자인」 1. 포스터 디자인의 의미 2. 포스터의 조건 3. 포스터의 종류 4. 제작 과정 5. 포스터 구상
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  • 등록일 2003.12.29
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