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게임산업 내의 비디오 게임
비디오 게임산업의 환경분석
온라인 커뮤니티란?
온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계
브랜드 커뮤니티의 분류
게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가?
비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요
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게임산업에 대한 SWOT 분석을 통해 우리의 강약점을 정확히 파악하고 이를 토대로 다음과 같은 육성계획을 수립하여 추진해 나가야 할 것이다.
첫째, 세계시장에서 경쟁가능한 게임개발 환경 구축 및 해외시장 진출을 위한 공동 브랜드 전략을
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브랜드가 어떤 표적시장에 위치하며 어떠한 포지셔닝을 추구하고 있는지 등 브랜드를 다각도로 바라보고 생각할 수 있는 힘이 길러진 것 같다. 1. 레고 LEGO 기업소개
2. 레고의 성공요인과 브랜드가치
3. 레고 기업환경분석 (5 Forces Model
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브랜드가 아닌 글로벌 브랜드로 부상하기를 바란다. <서론>
<본론 - Situation Analysis>
Ⅰ. 시장분석 - 10代 마케팅
Ⅱ. 경쟁사 분석 - 이동통신 사의 10代 마케팅 전략
<결론 - 전략방안 제시>
Ⅰ. 이동통신사와 10代 마케팅전략의 방향
Ⅱ.
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분석
< Segmentation >
< Targeting >
< Positioning >
2. 시장 분석
◆ 게임 마켓 시장
Arcade
Package
Online
Video
Mobile
※ 콘솔 게임계의 전망 (2002년도 기준)
◆ 가정용 게임기
국내 게임 시장 규모
◆ 엑스박스 시장상황
◆ 문제점
① 국내 비디오
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시장의 진출
새로운 타깃 설정 : 30대 남성 온라인 PC게임(MMORPG) 유저
이유 : 구매력이 있다. 게임에 대한 관심이 높다.
설문 - 5월 27일부터 5월 30일까지 중대앞 피시 방에서 30대 고객을 대상으로 실시
30대 온라인 PC게임 유저의 needs 분석
조사
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분석
⑴ 3C분석
⑵ FAW분석
⑶ SWOT분석
⑷ 4P분석
■마케팅 전략적 분석
⑴ 마케팅 의식 부재
⑵ 협소한 일본의 온라인게임 시장
⑶ 일본 시장내 강력한 경쟁자
⑷ 일본 시장 특성 파악 간과
Ⅲ. 결론
■NC JAPAN에 대한 strategic proposal
⑴ changing busin
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엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3. 보유 기술
1) GFC(Game Framework Classes) 2.0
2) AEGIS Server Technology
3) G-ESPRESSO
4) SPREdit32
5) ASCII EXPORT
Ⅷ. 결론
참고문헌
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이메일 광고
5. 오디오 / 비디오 광고
6. 광고 친화적 비디오(ad-friendly video)
7. 실시간 배너광고
8. 인터넷 가상현실
9. 개인화된 광고
10. 광고와 콘텐츠의 결합
11. 검색엔진의 혁명-자연어 검색
12. 맞춤 광고 서비스
13. Instant Messaging
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시장포화상태
3. 기업 상황분석 및 현황
(1)모토로라 상황분석
(2)삼성 전자(애니콜) 상황분석
4. 모토로라의 부진원인
(1) 신제품 / 신개발 투자 미비
(2) 부실한 서비스
(3) 브랜드 이미지의 구축 실패
5. 애니콜의 성공요인
(1)혁신적
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