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게임산업 내의 비디오 게임 비디오 게임산업의 환경분석 온라인 커뮤니티란? 온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계 브랜드 커뮤니티의 분류 게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가? 비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요
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  • 등록일 2013.04.12
  • 파일종류 피피티(ppt)
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게임산업에 대한 SWOT 분석을 통해 우리의 강약점을 정확히 파악하고 이를 토대로 다음과 같은 육성계획을 수립하여 추진해 나가야 할 것이다. 첫째, 세계시장에서 경쟁가능한 게임개발 환경 구축 및 해외시장 진출을 위한 공동 브랜드 전략을
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  • 등록일 2003.12.08
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브랜드가 어떤 표적시장에 위치하며 어떠한 포지셔닝을 추구하고 있는지 등 브랜드를 다각도로 바라보고 생각할 수 있는 힘이 길러진 것 같다. 1. 레고 LEGO 기업소개 2. 레고의 성공요인과 브랜드가치 3. 레고 기업환경분석 (5 Forces Model
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  • 등록일 2019.01.13
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브랜드가 아닌 글로벌 브랜드로 부상하기를 바란다. <서론> <본론 - Situation Analysis> Ⅰ. 시장분석 - 10代 마케팅 Ⅱ. 경쟁사 분석 - 이동통신 사의 10代 마케팅 전략 <결론 - 전략방안 제시> Ⅰ. 이동통신사와 10代 마케팅전략의 방향 Ⅱ.
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  • 등록일 2005.10.04
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분석 < Segmentation > < Targeting > < Positioning > 2. 시장 분석 ◆ 게임 마켓 시장 Arcade Package Online Video Mobile ※ 콘솔 게임계의 전망 (2002년도 기준) ◆ 가정용 게임기 국내 게임 시장 규모 ◆ 엑스박스 시장상황 ◆ 문제점 ① 국내 비디오
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  • 등록일 2006.06.23
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시장의 진출 새로운 타깃 설정 : 30대 남성 온라인 PC게임(MMORPG) 유저 이유 : 구매력이 있다. 게임에 대한 관심이 높다. 설문 - 5월 27일부터 5월 30일까지 중대앞 피시 방에서 30대 고객을 대상으로 실시 30대 온라인 PC게임 유저의 needs 분석 조사
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  • 등록일 2010.04.12
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분석 ⑴ 3C분석 ⑵ FAW분석 ⑶ SWOT분석 ⑷ 4P분석 ■마케팅 전략적 분석 ⑴ 마케팅 의식 부재 ⑵ 협소한 일본의 온라인게임 시장 ⑶ 일본 시장내 강력한 경쟁자 ⑷ 일본 시장 특성 파악 간과 Ⅲ. 결론 ■NC JAPAN에 대한 strategic proposal ⑴ changing busin
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  • 등록일 2007.02.11
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엔터테인먼트기업 그라비티 1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표 2. 사업 분야 1) 주요 프로젝트 2) 당사의 경쟁적 우위 3. 보유 기술 1) GFC(Game Framework Classes) 2.0 2) AEGIS Server Technology 3) G-ESPRESSO 4) SPREdit32 5) ASCII EXPORT Ⅷ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2010.03.24
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이메일 광고 5. 오디오 / 비디오 광고 6. 광고 친화적 비디오(ad-friendly video) 7. 실시간 배너광고 8. 인터넷 가상현실 9. 개인화된 광고 10. 광고와 콘텐츠의 결합 11. 검색엔진의 혁명-자연어 검색 12. 맞춤 광고 서비스 13. Instant Messaging
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  • 등록일 2007.09.08
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시장포화상태 3. 기업 상황분석 및 현황 (1)모토로라 상황분석 (2)삼성 전자(애니콜) 상황분석 4. 모토로라의 부진원인 (1) 신제품 / 신개발 투자 미비 (2) 부실한 서비스 (3) 브랜드 이미지의 구축 실패 5. 애니콜의 성공요인 (1)혁신적
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  • 등록일 2015.03.05
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