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산업신문) 6. 한국 비디오산업 시장 규모 (단위: 억원) 구분 2000 2002 2004 2006 2008 생산시장 매출액 2,792 2,817 2,676 2,719 2,305 유통시장 매출액 7,800 8,150 8,000 7,850 7,050 셀스루시장 매출액 500 700 900 1,200 1,400 시장점유율 (%) 직배사 29 23.5 28 30.5 31 대기업 5
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  • 등록일 2010.10.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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비디오게임기의 성능이 개선되고 기능이 다양화되면서 국내 IT산업에도 직ㆍ간접적인 영향을 미칠 것으로 예상된다. 특히, 메모리 반도체, CD-ROM, DVD-ROM, HDD 등 그 수요가 증가되고 있는 비디오 게임기의 주요부품들은 국내 시장과 직접적인 연
  • 페이지 55페이지
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  • 등록일 2004.07.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
들어가는 글 비디오게임산업은 TV, 컴퓨터, 인터넷 발달 등의 환경변화에 있어 고사할 것이라는 우려와 달리 적절하게 적응했을 뿐만 아니라 기술집약적 산업으로 발전하며 양적 질적으로 성장해 왔다. 본 보고서에서는 이러한 비디
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  • 등록일 2007.02.06
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 있음
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 Ⅰ.서론 1. 비디오의 정의 2. 비디오산업의 정의 및 범위 Ⅱ.본론 3. 비디오산업의 개요 4. 비디오산업의 역사 5. 비디오산업의 구성 6. 비디오산업의 유통부문 7. 유통부문의 불공정행위 Ⅲ.결론 8. 비디오산업의 문제점과 대
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  • 등록일 2009.01.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
들어가며 게임산업의 중요성 -문화 산업의 위상 제고 -연간 1700억 달러 이상의 시장 -게임시장의 잠재성과 고부가가치성 비디오 게임 시장 - 1700억달러의 시장중 200억 달러 차지 200억 달러 중 90%를 후발업체인 소니사가 차지 =>소니 마
  • 페이지 20페이지
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  • 등록일 2005.11.17
  • 파일종류 피피티(ppt)
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논문 7건

있는 산업이다. 주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획력
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업과의 연계에 대해 언급했듯이, 애니메이션을 다양한 연관산업과 연계함으로써 많은 이익을 회수할 수 있다. 즉, 극장, 비디오, CD, DVD, 유선, TV 등 순차적으로 영상상품을 유통시킴으로써 이익을 얻는 창구효과와, 관련 미디어를 동시다발
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
비디오 등의 설비 확충이 절실히 요구된다. 8. 전문 인력의 양성 고령친화 여가산업의 발전을 위해서는 적정 전문인력 양성 및 지속적인 관리가 필수적이다. 고령친화 여가산업 부문별로 필요한 구체적 인력 및 기능역할을 설정하고 지속적인
  • 페이지 27페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
고찰한 일본대중문화 제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화 제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점 제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화 제 1절 영화 제 2절 가요 및 음반 제 3절 만화 및 비디오 제 V장. 결론 제 VI장. 참고문헌
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
산업대학), 4세대 이동통신 KRNIC, WAP서비스 및 4세대 이동통신 등 무선인터넷 산업구조 고도화 연구 김동수(성균관대학교), 4세대 이동통신 (4G mobile network) 김대중(TTA 표준화 본부), 공공안전 및 재난 구조 통신 권수갑(중소기업청 정보화지원단)
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2014.10.02
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자

취업자료 8건

라고 믿습니다. 궁극적으로 제 목표는 전 세계 관객들에게 즐거움을 줄 뿐만 아니라 감동과 감동을 주는 콘텐츠를 만들어 뮤직비디오 산업의 미래를 만들어가는 역할을 하는 것입니다. 저는 SM 엔터테인먼트가 제가 이 비전을 추구하기에 완
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  • 등록일 2023.04.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
비디오 및 어플이 출시됨으로써 K콘텐츠가 인기를...(이하생략)1. 엔터테인먼트 산업에 지원하게 된 동기와, 왜 'JYP'여야만 하는지 기술하시기 바랍니다. (1000자 내외) JYP엔터테인먼트는 2001년 코스닥 시장에 상장한 이래 지속적인 발전으로 대
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  • 등록일 2021.11.08
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
비디오 커머스 시장의 확대됨에 따라 이런 현상도 함께 나타나고 있습니다. 대표적인 비디오 커머스 채널은 유투브, 홈쇼핑 방송, 그립(비디오 커머스 앱) 등이 있습니다. 정리하자면 패션 컨텐츠 산업은 오프라인에서 온라인으로 변모하고
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  • 등록일 2019.12.21
  • 파일종류 워드(doc)
  • 직종구분 기타
디지털산업의 시작을 알리는 세대에서 새로운 것을 당연하듯이 익히며 살아왔습니다. 버튼을 누르는 다마고치에서 화면을 터치하는 스마트폰으로 라디오카세트에서 CD를 넘고 디지털 음원으로, 만화책과 비디오에서 디지털영상으로 변화하
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  • 등록일 2023.03.13
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 기타
비디오 애니메이션 <호텔로즈> 외 1998 영화홍보사 올댓시네마(all that cinema) -모니터 요원; 홍보 전략 아이디어 제안, 홍보 이벤트 진행, 시나리오 모니터링 -참여 작품 : <쉬리>, <블레이드>, <매트릭스> 외 기타 잡무 경
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  • 등록일 2008.12.03
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 직종구분 전문직
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