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산업신문)
6. 한국 비디오산업 시장 규모
(단위: 억원)
구분
2000
2002
2004
2006
2008
생산시장 매출액
2,792
2,817
2,676
2,719
2,305
유통시장 매출액
7,800
8,150
8,000
7,850
7,050
셀스루시장 매출액
500
700
900
1,200
1,400
시장점유율
(%)
직배사
29
23.5
28
30.5
31
대기업
5
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비디오게임기의 성능이 개선되고 기능이 다양화되면서 국내 IT산업에도 직ㆍ간접적인 영향을 미칠 것으로 예상된다. 특히, 메모리 반도체, CD-ROM, DVD-ROM, HDD 등 그 수요가 증가되고 있는 비디오 게임기의 주요부품들은 국내 시장과 직접적인 연
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들어가는 글
비디오게임산업은 TV, 컴퓨터, 인터넷 발달 등의 환경변화에 있어 고사할 것이라는 우려와 달리 적절하게 적응했을 뿐만 아니라 기술집약적 산업으로 발전하며 양적 질적으로 성장해 왔다. 본 보고서에서는 이러한 비디
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Ⅰ.서론
1. 비디오의 정의
2. 비디오산업의 정의 및 범위
Ⅱ.본론
3. 비디오산업의 개요
4. 비디오산업의 역사
5. 비디오산업의 구성
6. 비디오산업의 유통부문
7. 유통부문의 불공정행위
Ⅲ.결론
8. 비디오산업의 문제점과 대
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들어가며
게임산업의 중요성
-문화 산업의 위상 제고
-연간 1700억 달러 이상의 시장
-게임시장의 잠재성과 고부가가치성
비디오 게임 시장
- 1700억달러의 시장중 200억 달러 차지
200억 달러 중 90%를 후발업체인 소니사가 차지
=>소니 마
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