|
. 그야말로 게임의 올림픽인 셈이다. 한국도 이곳에 선수단을 파견하여 정정당당하게 세계선수들과 겨루고 있다. 게임의 스포츠화는 하나의 세계적 흐름이고 자연스러운 변화인 것이다.
|
- 페이지 1페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2005.11.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임대회
월드사이버게임즈(WCG)와 최근 첫 시즌을 중국 북경에서 성공리에 마친 프로게이머를 대상으로한 국제 게임대회
월드e스포츠게임즈(WEG), 그리고 한국과 중국 정부가 적극 지원하는 한·중 e스포츠 페스티발 \'CKCG2005\' 등 다각도에서
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2008.11.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
스포츠화
1998년전국 규모의 게임대회가 출범-> 벤처 붐과 함께 펀드를 받아 리그를 설립하는 사례가 증가. 국내 최초의 프로게임단인 ‘청오 SG'를 창단
1999년 e-Sports를 중계한 게임채널이 등장 -> 관람 e-Sports의 물적 토대를 형
|
- 페이지 48페이지
- 가격 2,400원
- 등록일 2015.10.23
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임에 대해
서 아마추어 리그를 많이 형성시켜 새로운 프로게이머들을 양성해야 한다.
Ⅴ.결론
e-sports는 스포츠처럼 경쟁을 통해서 승부를 겨루고, 바둑과 체스와 같은 비슷한 종목의
스포츠화가 이루어지고 있으며, 시대가 변함에 따라 몸
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2011.10.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
을 수 없는 경우가 많다는 점과 아이템 몇 천 원에서 몇 백만 원까지 현금으로 바꿀 수 있다는 것을 이용, 아이템 사기극을 벌이는 청소년들이 증가하고 있다.
□ 사이버게임 중독의 원인
게임 자체의 특성
- 네트워크를 통해 게임을 즐긴다.
-
|
- 페이지 3페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2012.03.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|