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Ⅰ. 논의의 필요성
인터넷 사용이 보편화
사이버공간은 여러 가지 이점을 제공해 주지만, 사이버공간의 비중이 커질수록 현실에서 일어나는 각종 범죄 또한 함께 반영
사이버도박은 현실세계의 도박과 마찬가지로 중독성이 강함
현금을
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도박 사이트에 접속해서 도박을 할 수 있다는 것에 문제가 있다. 현실세계에서의 도박은 처음부터 실제 돈을 걸기 때문에 처음에는 그렇게 쉽게 중독이 되지 않을 수 있으나, 사이버도박은 처음에 사이버머니를 이용해 게임을 하기 때문에 가
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게임, 뉴스그룹에서 만든 온라인 우정이 실제생활에서의 친구와 가족을 대치한다. 이러한 관계는 사이버정사로 발전될 수 있다.
③네트워크 강박증: 충동적으로 온라인 도박, 온라인 쇼핑, 온라인 경매를 하거나, 강박적으로 온라인 매매를
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사이버 문화 바로보기 인용
건강과 생명 2002-12-28일자 게임중독증 기사 인용
e리포트-중국 SW시장 KIPA보고서에서 온라인게임수출 관련기사 인용
서라벌 중학교 교장이 보낸 가정통신문에서의 정보통신윤리교육내용 참조 1.게임산업과 문화
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Game,\" Classroom Expernomics 2(2), 19993, pp. 3-5.
----------, \"A Pollution Rights Trading Game,\" Economic Inquiry 35(3), pp. 679-85.
Stodder, J., \"An Experiment on Externality Rights,\" Classroom Expernomics 5(1), 1996, pp. 5-7. I. 서론
II. 모의증권투자 게임 및 설문조사 방법
III. 모
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