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소니
뮤직(일본) 해킹
5월 30일 – PBS 방송국 홈페이지 변조
6월 2일 – 소니
픽쳐스 정보공개
6월 3일 – 미 FBI 산하의 인프라
가드 정보탈취
6월 3일 – 일본
닌텐도 서비스
공격 및 정보 획득
6월 13일 – 미국 상
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소니-도시바, 차세대 DVD표준 협상 무기한 중단 중앙일보
* 이나영(1999), 시각 정보전달 매체로써 DVD에 관한 연구, 인덕대논문집
* 황현탁(1996), 한국 영상 산업론, 서울: 나남출판 Ⅰ. 서론
Ⅱ. DVD(디지털비디오디스크)의 어원
Ⅲ. DVD(디지
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컴퓨터 게임과 구별되는 특성
2. 왜 비디오 게임인가?
1) 엄청난 시장
2) 한국 개발사의 진출 가능성
3. 게임 산업의 역사
1) 게임 산업의 시작
2) 일본의 게임 산업: 제왕 닌텐도의 탄생
3) 닌텐도의 패배. 소니의 등장.
4. 게임기의 성공 조건
1) 게
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컴퓨터 휴대 전화 가전을 이어주는 신기술”
- 신구문화사. MCPC 모바일 컴퓨팅 추진 컨소시움.
http://www. koreamita.org/
http://www.seecode.com
http://www.korwin.co.kr
http://www.tta.or.kr/StdInfo/jnal/jnal72/9-3.htm [한국정보통신기술협회]
http://cafe.daum.net/bgni [다음
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소니의 저력이 다시 한번 세계시장에서 열풍을 일으킬 것인지 귀추가 주목되는 대목이 아닐 수 없다.
2009년 소니는 엔터테인먼트와 전자 분야를 아우르는 브랜드 메시지 '메이크 닷 빌리브(make.believe)와 함께 새로운 로고를 발표했다.
'believe'
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소니커뮤니케이션 네트워크, 온라인 브로커 모넥스, 그리고 유통업체인 소니플라자 등을 매각했다. 사업 영역도 15개 사업부문 가운데 PDP TV, 엔터테인먼트 로봇 등을 철수해 9개 부문으로 축소했다. 4500명의 직원을 정리하기로 계획한 가운데
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Sony'와 'MS'가 시장에서
어떠한 마케팅 활동을 펴고 있는지를 살펴보았다. 'Sony'는 비디오 게임
시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의
우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐도에 이은
후발
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소니의 Playstation2가 65%, 마이크로소프트의 X박스가 15%, 닌텐도의 게임튜브가 15%를 차지하고 있다. 게이머들의 평균연령도 변화하였는데, 18미만에서 20대 후반으로 평균연령이 증가 하였다. 새로운 게임기들이 출시 될 예정인데 소니는 Playstatio
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소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙대학교 신문방송학과 석사학위논문, 1994
이후종 / 디지털 문화 콘텐츠 산업에 관한 연구, 디자인과학연구, 2002
오병철 / 전자거래법, 법원사, 2000
안정임 / 디지털시대 미디어 교육 제도화의
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컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve
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