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전문지식 846건

할 것이다. ■ 서론 ▪ 소니(SONY)의 소개 ■ 본론 ▪ 소니(SONY)의 7S를 통해 본 기업 문화 및 경영 전략, 정책 ▪ 소니의 21세기 비젼 ▪ 소니진출에 따른 우리 기업의 대안책 ■ 결론 ▪ 소니 배우기 ▪ 맺음말
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  • 등록일 2005.03.21
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소니가 네트 사업을 확대하고 e-SONY로 변혁을 단행 한 것은 이러한 배경이 있기 때문이고 또한 시대의 흐름을 읽을 줄 아는 능력을 바로 소니가 갖고 있기 때문이다. ◈참고자료◈ ·「IT혁명, 소니로부터 배운다」 (야키 츠토무 지음, 이계성
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  • 등록일 2002.06.09
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computer.htm http://hans77.com.ne.kr/mutzine/fashion/no1_1.htm http://www.dapis.go.kr/jour/200309/j95.html http://my.dreamwiz.com/oops00/old_home/wear.htm 1. 서론 2. 본론 1) 웨어러블 컴퓨터의 정의 2) 웨어러블 컴퓨터에 대해서 3) 웨어러블 컴퓨터의 역사와 예측
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  • 등록일 2009.02.19
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0. 닌텐도 (NINTENDO) 기업사명 : 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공 기업목표 : 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 1887년 설립, 화
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  • 등록일 2008.10.29
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트
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소니사의 소니 플레이 스테이션 출시 1996년 SEGA사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. 멀티 미디어와 3D가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작 1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대 1999년 SEGA의 DreamCast 출시, 소니의 PS2
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  • 등록일 2008.02.03
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소니, 게임시장 진출 전의 상황 1.닌텐도와의 결합 파기 이후, 선택의 기로까지 Ⅱ. 소니의 게임시장 진출 그리고 성공 1. 소니의 선택 2.게임 산업 현황 3.Third Party 4.게임 산업 시장에서 소니의 성공 Ⅲ. 변화의 시대 1.변화의 필요성
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컴퓨터가 필요하다. - 가격이 비싸다. - 선 정리가 필요하다. - 화면을 보여주는 헤드셋이 다른 제품들에 비해 약간 무거운 편이다. (4) 사진첨부 3) 플레이스테이션 VR (1) 개념 플레이스테이션 VR은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 2016년 10
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  • 등록일 2017.04.07
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨
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