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전문지식 137건

코리아(1995), 가자, Web의 세계로, 정보시대 월간 하우피씨(1998), 98 컴퓨터&시사 Dictionary 한국전산원(2002), 국가정보화백서, 서울: 한국전산원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 유즈넷(사용자네트워크)의 개념 Ⅲ. 유즈넷(사용자네트워크)의 특성 1. 위계 2.
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소니 뮤직으로서 커뮤니티와 쇼핑몰제공(오픈 후 4000명 회원가입, 구매 전환율도 5%) 소니의 입장; 소니 뮤직만이 자신만의 개성적인 커뮤니티를 구축->소비자들과 긴밀한 관 계 유지 및 신규고객유치 프리첼의 입장; 소니 뮤직에서 직접 제
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  • 등록일 2004.07.06
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소니사의 소니 플레이 스테이션 출시 1996년 SEGA사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. 멀티 미디어와 3D가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작 1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대 1999년 SEGA의 DreamCast 출시, 소니의 PS2
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  • 등록일 2008.02.03
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소니, 게임시장 진출 전의 상황 1.닌텐도와의 결합 파기 이후, 선택의 기로까지 Ⅱ. 소니의 게임시장 진출 그리고 성공 1. 소니의 선택 2.게임 산업 현황 3.Third Party 4.게임 산업 시장에서 소니의 성공 Ⅲ. 변화의 시대 1.변화의 필요성
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨
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소니뮤직엔터테인먼트로 사업명을 개칭한 당시 CBS 소니는 Captain ED라는 패미컴 게임을 제작, 판매(1989년)하면서 처음 게임시장에 진출했었다. 또한 다른 계열사인 에픽 소니도 소속 뮤지션과 밴드를 소재로 한 TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL(1989년) 등
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  • 등록일 2004.12.09
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨
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코리아 비전'(창간 20주년 미래기획), 세계 IT 기업 의 유비쿼터스 전략, 2002. 6. 25. - 유비쿼터스 IT 전략의 비교론적 고찰 - 미국, 일본, 유럽을 중심으로 - / 한국전자 통신연구원 정보화기술연구소장 / 이성국 - http://www.seri.org/forum/ubicom 서
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  • 등록일 2005.11.22
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소니 브랜드 전략 2) 광고를 통해 본 마케팅 전략 3) 마케팅 관련 기사 1. 사업배경 1) 플레이스테이션1 2) 플레이스테이션2 3) 플레이스테이션3 4) 개발이야기 2. 제품소개 1) 플레이스테이션1 2) 플레이스테이션2 3) 플레이스
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  • 등록일 2007.09.05
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코리아 성민수(2005), 프로레슬링(흥행과 명승부의 역사), 살림 http://www.wwe.com http://www.wwebank.com http://cafe.daum.net/Wrestling http://cafe.naver.com/ftwmwwe.cafe http://www.sportsseoul.com/special/expert/star/wrestling/index.htm http://image.search.naver.com/search.naver?where=image&sm=ta
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