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학습............................
1. 개념
2. 특징
3. 수행절차
4. 장 · 단점
5. 지도상의 유의점
6. 적용 사례-『방송국! 우리가 만들어요』Ⅲ. 문제중심학습.....
1. 개념
2. 근본원리
3. 특징
4. 교사의 역할과
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역할극
: 교사는 상황과 역할만을 제시하고 역할극으로 꾸며보도록 하는 것으로 상급능력을 갖는 학습자에게 가능한 활동이다. 구성원들이 각자 다른 의견을 가질 수 있으며 토론을 거쳐 학습자들은 공통된 정보를 가지거나 구체적인 결정을
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수업 목표 유형
③ 지적기능 학습의 유형(학습 위계)
④ 효과적 교수
⑤ Gagne의 공헌 및 비판점
<Carroll의 학교 학습 모형>
① 용어의 정리
② 학습의 정도를 결정짓는 변인들
③ 결론
효 과 적 인 교 수
1. 효과적인 교수
1) 교사효과성의 정
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용이
3) 구성원간의 의사소통 유도
5. 지역사회에게 유익한 점
1) 학교와의 의사소통
2) 학생 지도 활동
Ⅵ. 인터넷수업의 고려사항
1. 기본장비
2. 학습내용
3. 조직
4. 기타 사항
Ⅶ. 인터넷수업과 전통수업의 비교
참고문헌
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수업모형, 교육과학사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 과학과(과학학습, 과학교육)의 특성
Ⅲ. 과학과(과학학습, 과학교육)의 목표
Ⅳ. 과학과(과학학습, 과학교육)의 국제동향
Ⅴ. 과학과(과학학습, 과학교육)의 지도내용
1. 탐구
2. 에너지
1) 힘과
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수업. 양서원.
이지연,김태준(2011). 교육심리학(유아교사를 위한). 양서원.
LAWRENCE KOHLBERG 저, 김민남 역(2001). 도덕발달의 심리학. 교육과학사.
LINDA CAMPBELL 외 저, 이신동 역(2006). 다중지능과 교수 학습. 시그마프레스.
Robin Fogarty, Judy Stoehr 저,
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syllabus)
2) 상황적 교수요목(situational syllabus)
3) 의미-기능적 교수요목(function, notion syllabus)
Ⅵ. 의사소통접근법(의사소통중심교수법)의 교수절차
Ⅶ. 의사소통접근법(의사소통중심교수법)의 학습모형
Ⅷ. 결론 및 시사점
참고문헌
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학습 효과를 극대화할 수 있는 기능을 익히고 활용하도록 권장한다.
4. 상호작용을 위한 <쪽지> 기능 활용
재택 학습을 하다 보면 과제 해결 방법이나 ICT 활용에 대한 의문 사항이 생긴다. 이 때 교사가 접속해 있으면 실시간 아니면 비실
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수업, 도덕교육)의 지도계획
1. 연간 또는 학기간 지도 계획
2. 제재 지도 계획
3. 차시 시도 계획
Ⅷ. 도덕과(도덕수업, 도덕교육)의 교수학습방법
1. 통합적인 지도
2. 토론식 수업
3. 지행 합일(知行合一)을 지향하는 지도
4. 교사들의 모
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Ⅱ. 내러티브란?
- 내러티브에 관한 정의와 주목받은 배경에 대해
1. 내러티브의 정의
2. 내러티브가 주목받게 된 배경
Ⅲ. 실제 수업에서의 내러티브 활용과 문제점
- 고등학교 국사 “중세의 경제”를 중심으로
Ⅳ. 마치며.
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