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게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안"
한국첨단게임산업협회(1998)
"첨단게임산업 육성 위한 정책연구"
PC 플레이어 6.7.8,9월호
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http//gamebest.com - 목 차 -
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게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안"
한국첨단게임산업협회(1998)
"첨단게임산업 육성 위한 정책연구"
PC 플레이어 6.7.8,9월호
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http//gamebest.com 1.게임산업이란
1)게임과 게임산업
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기획서, 기업운영계획
경영학 2000 1. 소개의 글
2. 기업문화의 경영 이념적 의의
가. 신기술 개발
나. 인화와 인재육성
다. 수평적 팀제의 활용
라. 건전한 기업문화의 정착
3. 기업문화의 필요성
가. 기업 문화의 수립이
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기획 의도
2. 컨셉 설정
3. 장르 선택
4. 유사콘텐츠 분석
4-1. 건국신화를 모티브로 한 영화
4-2. 한국 SF 영화
5. 기획포인트 (차별성 및 컨텐츠 강점)
5-1. 단군 신화의 모티브 차용과 그에 대한 새로운 시각
5-2. 서사구조의 강화
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컨텐츠 산업 현황 및 전망(2002), 한국소프트웨어진흥원
왕상한 디지털방송과 법(2002), (주)나남출판
이상구, 서울대학교 전자도서관 디지털컨텐츠 구축을 위한 표준화 연구
오병철(2001), 디지털 정보거래의 성립에 관한 연구, 한국법제연구원
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게임개발에 필요한 고급기술교육이 아직 정착되지 않고 있다. 또한 게임 시나리오 작가, 게임 기획자, 그리고 게임PD와 같은 핵심 인원에 대한 영재교육이 없다는 것이다. 이것은 장기적으로 우수한 개발인력이 필요한 국내 게임산업에 가장
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게임산업
Ⅲ-4. 외국기업의 진출장벽 현황
Ⅲ-4-1. 음반․게임
Ⅲ-4-2. 영화산업
Ⅳ. 러시아정부의 문화산업 지원정책
Ⅳ-1. 지원정책 개요
Ⅴ. 현 한국의 문화 사업
Ⅴ-1.각 산업별 시장규모
Ⅴ-1-1. 게임 산업
Ⅴ-1-2. 애니메이션
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게임의 국제화를 서둘러야 한다.10) 게임심의 제도 개선 게임의 창의적인 아이디어의 발굴과 국제적인 게임을 개발하기 위해서는 심의제도의 개선이 필수적이다. 게임의 아이디어와 게임소재의 방향을 설정하는 게임시나리오작가나 기획자
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기획팀(2006). 교육양극화, 그리고 게임의 법칙.
류방란, 김성식(2007). 한국교육개발원 특집. 계층간 교육격차의 양상. 제22호
이종각. 교육사회학총론.
김신일(2007). 교육사회학 제3판.
김동위. 교육사회학 신강.
양정호. 교육양극화, 어떻게 접근
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컨텐츠
Ⅴ. 컨텐츠산업의 정의
Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 분류
1. 음향컨텐츠의 분류
1) PCM 방식
2) 미디
3) MPEG 압축 포맷
4) 인터넷 오디오
2. 영상컨텐츠의 분류
1) 파일 포맷에 의한 분류
2) 컬러공간(color space)에 의한 분류
3) 게임컨텐츠의
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