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중국온라인 게임시장에 대한 전략적 접근 (2005)
KIPA-해외 디지털콘덴츠 산업조사연구:게임편 (2004)
KBS 신화창조의 비밀-엔씨소프트
장세진, 『한국기업의 글로벌경영 사례집 II』 박영사, 2004
대한민국 게임 백서 2004
정보통신부-정보통신
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개인정보를 침해할 가능성이 높다 Ⅰ. 배경
Ⅱ. 문제 Ⅰ
1. 위기의 현주소와 고스톱 증후군
2. 관련 사례 및 설문조사
Ⅲ. 문제 Ⅱ
1. 위기의 주된 원인 : 천민자본주의
2. 관련 사례 및 설문조사
Ⅳ. 문제 토론
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중독? 당신 십대땐 뭔가에 미치지않았나요
2. `현대판 페스트` 인터넷중독 사례
3. 부모와 함께하는 문화현장/ 파주 영장 수련원 다양한 프로그램
4. [발언대] 올바른 사이버 공동체 확립을
5. 고대 게임중독 학생 상담 프로그
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스포츠마케팅 QR코드 사용 사례 출처 : 수원삼성블루윙즈 홈페이지
[그림 8] ‘존 레전드’ 내한공연 포스터 출처 : 현대카드 (아티스트 정보)
[그림 9] 현대자동차 아반떼 광고 출처 : 월간 신한리뷰 (2010년 10월호)
[그림 10] 이니시스의 이니코
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중독 바이러스 동시 검출법 개발.\" 국내박사학위논문 충북대학교 일반대학원, 2016. 충청북도
http://www.riss.kr/link?id=T14010644
4) MBC뉴스, 국내 \'원인불명 소아 급성간염\' 의심 사례 4건 추가‥모두 17건
https://imnews.imbc.com/news/2022/society/article/6414148_3
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카누 홈페이지
www.maximkanu.co.kr 동서식품 ‘카누’ 마케팅 관리 성공사례 연구
Ⅰ 서론
1.상황분석
2.커뮤니케이션 목표
Ⅱ 본론
1.마케팅전략
2.실행전술
3.경쟁사
4.문제점
Ⅲ 결론
1.결과
2.시사점
Ⅰ서론
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도박은 현실세계의 도박과 마찬가지로 중독성이 강함
현금을 이용한 실제 도박행위로 이어지는 형태로 변질
사이버 도박의 의의를 시작으로, 실태 및 사례, 관련 법규와 대응책 등을 생각해봄으로써 보다 건전한 사이버문화를 만들어 가는
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도박 중독이 급부상하고 있습니다. 과거에는 주로 사행성이 강한 성인 오프라인 도박이 문제였다면, 현재는 온라인 불법 도박 사이트, 스포츠 토토, 게임머니 도박 등 청소년들이 쉽게 접근할 수 있는 형태의 도박이 급증하고 있습니다. 도박
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도박, 족쇄가 없다\" 한겨레21 2001.3.15 참조.
5) 조환규, 앞의 글 참조.
6) 김복렬, \"사이버(정보화역기능)범죄 사례\", 사이버범죄연구회 제6회 세미나(2000.12.2) 참조.
7) 동아일보 2001-02-17 31면 참조.
8) 동아일보 2001-02-17 31면 참조.
9) 실제로 한
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도박 실태와 문제점
4. 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안
1) 체육 및 스포츠의 참여를 위한 지원
2) 여가 활동의 교육적 필요성
3) 청소년 문화공간의 확대 조성
4) 학교의 문화활동 시간 확대방안
5) 도
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