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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자
4. 세부 산업별 변화
5. e-Entertainment 산업의 현재
6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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변화
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔
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엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬
- 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션 북스
- 엔터테인먼트, 시내출판
- 엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장(2001), 삼성경제 연구소
- 정혜경(1992), 한국 대중문화 영역의 스타시스템 변화과정에 관한 연구,
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엔터테인먼트산업의 패러다임 변화와 정책과제, 산업연구원, 2003
공유식, 신경제사회학의 이해, 역사비평사, 1997
김기태, 영화흥행을 위한 마케팅, 삶과 꿈, 1997
송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 19997
이영두, 엔
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변화 전망, KISDI IT FOCUS, 2001년 1월호
◈ 이영두, 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2002
◈ 이상영, 기업규모와 PER기준 포트폴리오 평가에 관한 연구,서울대 석사논문, 1987
◈ 정헌용, 한국 영화산업의 시장에 개방에 따른
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