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산업(애니메이션산업)
1. 시장규모 분석
2. 애니메이션의 상품화 전략
Ⅲ. 엔터테인먼트산업(영화산업)
Ⅳ. 엔터테인먼트산업(게임산업)
1. 세계 게임 시장의 규모와 전망
2. 국내 게임시장 규모와 전망
Ⅴ. 엔터테인먼트산업(테마파크
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엔터테인먼트산업 영화산업
Ⅳ. 엔터테인먼트산업 게임산업
Ⅴ. 엔터테인먼트산업 애니메이션산업
1. 현황
2. 문제점
1) 내용
2) 그림
3) 음향
4) 산업 구조
5) 사회적 인식
3. 발전방향
1) OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
2) 캐릭터 산업
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산업의 활성화 유도
* 첨단 영상제작, 방송산업 등 영상산업의 발전을 위한 기반조성을 통해 부산국제영화제 등 영상문화축제를 활성화
* 영상산업의 유치기반 확대를 위한 국제적인 영화테마파크, 복합상영관, 영화제작소 등 과 같은 시설
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게임 산업 정책 호전 Ⅰ. 중국 엔터테인먼트 산업의소개
Ⅱ. 중국의 게임
1. 아케이드게임
2. 온라인게임
3. 모바일게임
4. 중국 게임산업과 한국 게임산업
Ⅲ. 중국의 테마파크
1. 테마파크의 정의
2. 테마파크의 역할
3. 중국 테마
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산업 현황, 사행산업통합감독위원회, http://ngcc.go.kr
서명수, 사행심과 경제, 독서 평설 교양마당,
최신 이슈&상식(2009.1), 사람과 미래, 시대고시기획, 2008. 12
김세건, 베팅하는한국사회, 지식산업사, 2008. 6
한국경제주평, 카지노 자본주의의 폐
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영화를 이용한 게임을 직접 제작하겠다는 뜻을 밝혔다.
사실 근래 할리우드의 새로운 경향인 '영화를 모태로 한 주변산업의 활성화'는 디지털 때문에 가능한 것이라해도 과언이 아니다. 컴퓨터는 배급에도 중요한 변화를 일으킬 것으로 예견
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카지노 업계의 추세인 엔터테인먼트·국제 리조트형 카지노 관광 개발이 시급하다.
관광 자원의 부재가 심각한 지금, 엄청난 고부가 가치를 창출할 수 있는 황금시장인 카지노 산업 분야의 다양한 개발과 발전이 하루 빨리 이루어져야 할 것
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테마파크, 영어마을, 예술극장, 갤러리, 여가 리조트(음악 카페, 술집, 카페, 영화관, 쇼핑지구, 카지노)에서 온라인 및 PC 게임에 이르기까지 한국의 여가문화는 확실히 풍성해지고 다양해졌으며 활기도 넘치고 있다. 한국의 여가산업이 인기
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산업연구소, 2000. 9
한국 레저산업연구소, "2002 레저백서", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전략
3. 유통/외식업
(1) 유통/외식업의 변화
(2) 기업
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게임, 영화, 음반, 애니, 패션, 캐릭터, 만화, 미술, 공연, 상품디자인, TV, 케이블, 방송, 신문, 책, 인터넷, 광고, 스포츠, 관광, 테마파크, 리조트, 이벤트, 교육, 백화점, 은행 등 전 산업과 연결할 수 있는 산업이다.
Game Contents : 게임 플레이어
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