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게임산업협회. *목 차 1. 들어가는 말:온라인게임의 문제설정-가상현실감 2. 가상현실 도구로서의 머드 게임 1)가상현실 2)가상현실 경험으로서의 머드 3. 연구 방법 1)온라인게임의 텍스트와 수용자 2)실제 플레이어들의 경험에 대한 연구방
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  • 등록일 2006.05.15
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텍스트의 수 용 과정에서 발생하는 주관적 체험의 성격이 강하다. 이러한 주관적 체 험의 측면은 앞서 언급한 의미 생성에서의 상호 작용 논의의 연장선상 에 있는 것으로 볼 수 있지만, 해독이나 의미 창출의 개념이 텍스트의 결정적인 영향
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  • 등록일 2011.06.09
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수용자 Chan, J. M. & Ma, E. K. W.(1996). "Asian television: Global trends and local processes" in Gazette vol. 58, pp. 45~60. Chadha, K. & Kavoori, A.(2000). "Media imperialism revisited: Some findings from the Asian case." in Media Culture & Society, vol. 22(4), pp. 415~432 Straubhaar, J. & Visc
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  • 등록일 2006.04.11
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온라인 텍스트에 음성인식개발과 다양한 캐릭터의 적용. 그리고 웹게임. 웹툰. 웹애니메이션으로의 텍스트 전환을 적그적으로 모색하고 있다는 것이다. 결국 웹애니메이션의 수익모델은 기존 컨텐츠의 1차적 소비시장으로부터 응용된 2차적
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  • 등록일 2002.10.04
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원칙 Ⅷ. 차세대 3D 디지털 기술과 문화컨텐츠 산업 Ⅸ. 향후 과제 1. 다양한 유통채널 확보 2. 신디케이션 시장 활성화 3. 수준 높은 보안인증과 다양한 지불결제시스템 요구 4. 신뢰성 있는 온라인 거래 문화 장착돼야 Ⅹ. 결론
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  • 등록일 2008.01.15
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논문 25건

온라인 환경의 이모티콘과 비언어 행위의 관계」, 한국지역언론학회, 2005. 이인숙, 「온라인상에서 감성시각언어로서의 이모티콘에 관한 연구」, 한국기초조형학회, 2007. 최원규, 「컴퓨터매개 커뮤니케이션 CMC에서 이모티콘의 확산 연구」,
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  • 발행일 2015.12.03
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게임시장 현황 및 전망.” http://www.globalwindow.org . 김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
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  • 발행일 2009.02.07
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게임을 이용하게 되고 온라인 게임산업은 발전 하게 될 것이다. 참고문헌 김일수 서보학 새로쓴 형법각론 박영사 2003 배종대 형법각론 홍문사 2004 이재상 형법각론 박영사 2004 임웅 형법각론 박문사 2003 김윤명 2002 “온라인게임의 법률문
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  • 발행일 2010.03.01
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 Ⅰ. 들어가는 말 1. 연구의 목적 및 ‘마비노기’ 라는 특정 게임 선정의 의의 2. 연구의 방법 Ⅱ. 본말 1. 온라인 게임의 정의와 의사소통상의 특징 1) 온라인 게임의 개괄 2) 게임 상의 의사소통의 차별적 특징 2. 온
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  • 발행일 2009.04.02
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온라인게임 http://www.hanjamaru.com/ (그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262 (그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN 세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두 Ⅱ. 본문 ⅰ.서론 - 한자교
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  • 발행일 2010.01.11
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기업신용보고서 4건

(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 영문
(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 국문
(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 국문
(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 발행일 2019.02.18
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  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 영문

취업자료 55건

게임입니다. 메이플 스토리M의 QA를 담당하며 실제 출시 일정을 누구보다 기다렸고 모바일 환경에서 온라인 환경과 같은 플레이를 경험할 수 있어서 좋았습니다. 사실 메이플 스토리는 생각보다 아이템을 얻기가 어렵고 초반 이후 레벨업도
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  • 등록일 2025.04.09
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  • 직종구분 IT, 정보통신
게임회사라서 그런지 자유스럽고 편안한 분위기입니다. 면접질문 자기소개를 해보세요. 지원동기를 말해보세요. 많은 게임사가 있는데 그중에서 왜 넥슨에 지원했습니까? 자신의 장점을 우리 회사에 어떻게 활용할 계획입니까? 지원한 부서
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  • 등록일 2015.02.28
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  • 직종구분 기타
게임산업규제에 대한 견해는? 2. 자신을 삼국지 인물과 비교한다면? 3. 자신의 의견을 설득시켜야 하는데 4. 가장 훌륭한 게임은 무엇이라고 생각하는가? 5. 자신의 소지품 중 가장 소중한 것은? 6. 엉뚱한 일을 해본 경험있는가? 7. 온라인게임
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  • 등록일 2015.05.08
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  • 직종구분 일반사무직
이루게 할 수 있는 인재가 될 것이라 자신합니다. 게임을 기획한다는 것, 새로움을 만들고, 고객들에게 있어서 만족을 줄 수 있는 직무라 생각합니다. 항상 기업의 발전을 위한 존재가 되고 새로운 발전의 기회를 만들어 낼 수 있는 존재가 될
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  • 등록일 2014.08.20
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  • 직종구분 일반사무직
IT이력서1 
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  • 등록일 2011.03.28
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