• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 993건

온라인 판매 전략 1) 온라인(On-Line) 사업 2) 거래형 고객대상 온라인 사업 (1) 영업요원 효율성(Salesforce Efficiency) (2) 서비스 효율성(Service Efficiency) 3) 관계형 고객 대상 온라인 사업 4) 전략적 의사결정
  • 페이지 10페이지
  • 가격 1,800원
  • 등록일 2013.05.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
rQuest (에버퀘스트) '에버퀘스트'는 미국 '소니 온라인 엔터테인먼트'에서 개발한 게임으로 엔씨소프트가 아시아지역(한국/대만/홍콩)에서 '에버퀘스트'를 퍼블링싱하는 판권을 가지고 있는 게 임입니다. '에버퀘스트'는 2002년 7월 국내 오픈 베
  • 페이지 25페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.03.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
온라인 게임 ‘프리스타일’의 중국 진출을 보겠다. 제이씨엔테인먼트가 온라인게임 프리스타일을 중국에서 서비스하고 현지 게 임포털도 오픈할 계획이다. 길거리 농구게임 프리스타일을 개발서비스하고 있는 제이씨엔터테인먼트 는 상
  • 페이지 10페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2008.10.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
온라인게임이 자웅을 겨루는 각축장이라고 해도 지나친 말이 아니다. 액토즈소프트와 위메이드엔터테인먼트가 공동개발한 ‘미르의전설2’는 중국시장에서 최상위권을 유지하고 있다. 동시접속자 수가 50만명에 달한다. 국내 동시접속자수
  • 페이지 17페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2007.04.12
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
콘텐츠산업 현황 및 전망 한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》 Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략 Ⅲ. SWOT 분석 Ⅳ. 벤치마킹 Ⅴ. 앞으로의 과제 및 해결방안 참고문헌
  • 페이지 18페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2007.06.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
온라인 게임 비즈니스 모델의 등장할 수 있다는 것이다. 위에서 계속 언급했듯, 일본 내에서는 비디오 게임이나 아케이드 게임이 지배적이고, 아직 온라인 게임 산업 자체는 틈새시장에 머물고 있지만, 휴대전화를 중심으로 한 엔터테인먼트
  • 페이지 11페이지
  • 가격 1,800원
  • 등록일 2013.02.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
스와 같은 인기 서비스를 유료화 할 수 있다는 것이다. 온라인 음악은 최근 인터넷상에서 가장 인기를 끌고 있는 서비스가 됐다. 미디어 및 엔터테인먼트 분야의 거대 기업들을 비롯해 온라인 신생 기업들, 그리고 AOL, 야후 등과 같은 인터넷
  • 페이지 11페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2011.07.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
을 보여주고 있다. 글로벌 시장에서는 2022년 기준 엔터테인먼트 산업의 전체 매출액이 약 2. 34조 달러에 달했으며, 연평균 성장률은 약 5%로 전망된다. 특히 온라인 스트리밍 플랫폼의 확산은 영화, 음악, 방송 콘텐츠 소비 패턴을 근본적으로
  • 페이지 5페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2025.05.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
Entertainment)‘를 설립. 합작법인 ‘태극 I&E’는 ‘가화경기’와 함께 중국 내 온라인 공연 티켓 발매에서 문화 콘텐츠 정보 제공을 아우르는 원스톱 문화포털을 구축할 계획. NHN은 이번 문화포털 구축 사업을 위해 북경 내 문화예술 공연 관련
  • 페이지 18페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2004.08.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점 1) 생활 패러다임의 변화 (1) 관광의 변화 (2) 비접촉 취미 2) 비대면 온라인 소비 (1) 이커머스 (2) 라이브커머스 (3) 라이브커머스 사례 4. 나의 의견 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
  • 페이지 11페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2023.09.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top