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1. 주제가 있는 수업
2. 자기 학급의 실태에 맞는 계획 수립과 수업 진행
3. 학습 목표에 따른 학습문제와 학습요소의 진술에 일관성 유지
4. 필요한 예습적 과제 제시
5. 자료의 제작과 활용
6. 판서 등 칠판 사용 계획 수립
Ⅳ. 수업기술의
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1. 머릿말
2. 패러디에 대한 이해
2.1. 패러디의 역사
2.2. 패러디의 성격
2.2.1. 혼합의 원리(양면성)
2.2.2. 참여의 원리(상호텍스트성)
2.2.3. 메타의 원리(자기반영성)
2.3. 문단의 조명을 받게 된 패러디
3. 현대시와 패러디의 교육적 활용
3
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1999). 웹기반 학습의 설계. 양서원.
김영환 외(2003). 원격교육의 이론과 실제. 학지사. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 원격의 의미와 원격교육의 시초가 되는 통신학습
1) 원격의 의미
2) 원격교육의 시작 및 발전의 역사
3) 원격교육의 시초가
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1975
정병기, 초등 사회과 교육의 이론과 실제, 교육출판사
한안진, 현대탐구과학교육, 교육과학사, 1987
한국교육개발원, 사회과 탐구수업, 서울 : 교육과학사, 1982
한정수, 사회과 탐구학습 모형을 적용한 웹 기반 사이버 수업용 컨텐츠 설계 및
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1997) : 신경정신의학. 하나의학사
보건복지부 아동복지과
통계청
경찰청
아동학대예방센터 웹 싸이트 Ⅰ 들어가기
Ⅱ 살펴보기
1. 소아 청소년 학대의 현황
2. 원인 - 아동학대와 연관된 요인들
1) 아동학대 가해자의 공통적 특징
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10년
나. 10년마다 갱신등록가능
참고문헌
김원호 외(2000) : 특허법개설, 대광서림
김원준(2001) : 특허법, 박영사
강효경·박재현 : 상표와 웹을 통한 상표정보검색, 산업기술정보원
사법연수원(2001) : 특허법
생명공학분야 특허심사기준(2004) : 특
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1
《참고 웹 사이트》
◎ 검색포털사이트 http://www.naver.com/
◎ 마케팅 월드 http://home.paran.com/marketw//_usermenu/20050406002016.html
◎ 마케팅 관련 카페 http://cafe.daum.net/marketer Ⅰ. 연구목적
Ⅱ 정보처리 과정
1. 노출
2. 주의
3. 이해
4. 학습
5. 기
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웹 페이지
http://ees.khu.ac.kr/ees2004/ees20/index.htm
http://pom.knu.ac.kr/korean/scm.htm
네이버 블로그 1. SCM 이란?
2. SCM을 채택한 이유
3. SCM의 개념
4. SCM의 예측기법
5. SCM의 통합
6. SCM 활용사례 및 e-SCM
7. 산업공학에서의 SCM의 의미
8. 결론
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1. SK경영관리체계(SKMS)
2. 참고사항
Ⅴ. 적성검사와 삼성직무적성검사(SSAT)
1. SSAT의 개발 배경
1) 열린 채용 방식 도입
2) 대졸 신입사원 공채
3) 필기시험 폐지
2. SSAT란
3. SSAT 개발 과정
1) 개발 시기
2) 개발자
3) 개발 기간
4) 개발 시 측
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1 가상현실 하드웨어
2.2 가상현실 소프트웨어
3 사이버스페이스
3.1 네트워크 환경에서의 가상공간
3.2 가상도시
3.3 사이버스페이스의 예
4 가상현실의 활용과 미래
4.1 가상현실의 활용 분야
4.2 가상현실의 미래
5 웹에서의 가상현실
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