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Gamepot), 중국(Shanda, XNet)
- 일본(C&C Media, Arario), 대만(IGS), 동남아시아(Asiasoft), 유럽(BURDA) 삼면초가(三面楚歌) 위메이드
: 과거의 성공에 안주할 것인가?
1.기업소개
2.진입동기
3.중국시장 진출과 법적 분쟁
4.정체의 이유
5.제언
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시장 규모는 약 1,500억 달러로, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠 지식산업이다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 6천
게임 게임시장, 게임산업 비디오게임, , 한국 게임시장, 미국,일본,유럽 게임시장, 세계 게임산업의 발전전망, 게임산업의 문제점,해결책),
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중국 소비자들에게 어필하기 위해 락앤락이 취했던 방법은 중국 진출 이후 초기 4년 동안은 중국에 현지 공장을 두고 있으면서도 중국에서 생산한 제품은 모두 다른 나라로 수출을 하고 중국 내수 시장은 ‘메이드 인 코리아’제품으로 유통
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시장은 포화 상태이다. 온라인, 모바일 게임에서는 우리나라가 선구적인 위치를 차지하고 있기 때문에 지금 해외 시장을 개척한다면 다른 분야에 비해 큰 경쟁 상대 없이 쉽게 시장을 선점 할 수 있을 것이다.
물론 해외시장의 진출을 위해서
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위해 한국기업의 중국시장진출에 관한 주제를 다루기로 하였습니다.
2) 세계화의 시대인 지금 우리나라의 수 많은 기업들은 미국, 유럽, 중국 등 세계 주요 시장 세계 곳곳을 누비며 제품을 팔고 있다. 우리 기업들의 활발한 해외 진출은 기
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