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도구
3) 유아에게 적합한 컴퓨터 소프트웨어
Ⅴ. 좋은 소프트웨어의 예
1. 토미와 오스카의 음악 여행 (Tommy & Oscar : The Phantom of the Theatre)
2. 꼭꼭 숨어라
3. 모양요정 또또랑
4. 조이블럭
5. 키드픽스 스튜디오 (Kid Pix Studio)
6. 올리의 그림
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학국의 수학 교과서 비교 연구. 학위논문(석사) 한국교원대학교
이화영(2004) MIC를 활용한 수학화 수업 방안 연구. 학위논문(석사) 경인교육대학 교 1. 개요
2. 7차 교과서와의 관련성
3. 교육적 의의
4. 각 내용별 분석
5. 대안탐색
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학습을 별도로 준비하여야 한다
3) 학생중심, 과정중심의 개방적인 접근 방식을 적용하여야 할 것이다
4) 먼저 국가 수준에서의 영재교육 자료 개발에서, 점차 영재 지도 교사의 전문적인 교재?교구 개발로 이어질 수 있도록 하는 일이 필요
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수학적인 개념을 다루는 방법을 서술했습니다. 이러한 다양한 유형의 놀이는 아동들의 성장 단계와 학습 스타일을 고려하여 선택될 수 있습니다.
수학 놀이 계획안 수립에서는 목표 설정, 활동 계획, 참여자 결정, 재료 및 도구 준비, 진행과
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교구이다. 기타 역할놀이 용품은 안전 전신거울, 동물모자 인형, 역할 머리띠, 인형, 의상, 신발, 가방 등이 있다.
(5) 언어영역
유아가 듣기, 읽기, 말하기, 쓰기 활동에 적극적으로 참여할 수 있는 교구들이 있다. 듣기를 위한 카세트는 유아들
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수학적 목표는 무엇인가?
수학적 이해에 대한 사회적 필요성
강조점과 일관성 : 여러 학년에 걸친 성장
규준 1 : 수와 연산
규준 2 : 패턴, 함수, 대수
규준 3 : 기하와 공간 감각
규준4 : 측정
규준 5. 자료의 분석,통계와 확률
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학습
1. 국어과
2. 수학과
3. 사회과
4. 과학과
Ⅲ. 인재육성을 위한 창의성 교육의 중요성
Ⅳ. 인재육성을 위한 창의성 교육의 방법
1. 교육과정을 충실하게 운영한다
2. 교수?학습방법을 개선한다
3. 가르치지 말고 스스로 배우도록 한
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지도의 교육적 가치
1) 언어 영역
2) 책보기 영역
3) 수학, 조작놀이 영역
4) 과학 영역
5) 컴퓨터 영역
6) 조형 영역
7) 역할놀이 영역
8) 쌓기놀이 영역
9) 음률 영역
10) 물, 모래놀이 영역
11) 실외 놀이 영역
4. 활동사례
1) 도서대여 놀이
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수학지능을 높이는 방법
4.신체운동지능을 높이는 방법
5.음악지능을 높이는 방법
6.인간친화지능을 높이는 방법
7.자기성찰지능을 높이는 방법
8.자연친화지능을 높이는 방법
●사례
-음악 및 공간지능의 적성과 직업-
●결론
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학습 자료도 컴퓨터를 이용하여 관리한다.
⑥ 학습 자료를 컴퓨터를 이용하여 개발한다.
3. 좋은 소프트웨어의 특징
1) 적합성 판단기준에 부합하는 소프트웨어
(1) 내용상 유아측면
(2) 내용상 프로그램측면
(3) 교수설계측면
(4) 학습자지
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