|
1) 자료수집방법
2) 연구대상
Ⅱ. 연구결과
1. 인터넷을 통한 여가활동 실태
2. 인터넷을 통한 여가활동에 대한 대학생들의 인식
1) 인터넷을 통한 여가활동을 하는 이유
2) 인터넷을 통한 여가활동의 의미
Ⅲ. 결론
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,200원
- 등록일 2013.10.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
여가문화는 학생들에게 창의성, 협업 능력, 글로벌 감각 등 21세기에 필요한 핵심 역량을 기를 수 있는 기회를 제공하고 있다.
학생 여가문화의 사회적 의미는 개인적 차원을 넘어서 경제적, 교육적, 문화적 차원에서 광범위한 영향을 미치고
|
- 페이지 11페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2025.07.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
인터넷중독 및 과몰입 현상의 부정적 특성을 기술함과 동시에 이를 개선하기 위한 청소년 여가문화 프로그램을 만들어 보았다. 청소년기는 정체성을 획득해 나가는 과정으로서 많은 가치관의 혼란을 겪는 시기이며 사회인으로서의 역할학습
|
- 페이지 8페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2019.06.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
여가생활\", [청소년 문화론], P135.
유도친(1991), \"한국인의 여가문화\", [경희대학교 사회과학 논고] 제9호. P12.
김영석(1991), \"청소년의 방송문화 및 여가생활실태, [MBC청소년백서](서울: 문화방송), P169.
김명조(1990), \"여가활동을 통한 건전생활
|
- 페이지 19페이지
- 가격 6,000원
- 등록일 2005.06.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
통한 스포츠 마케팅 활용
4. 방송중계
5. e스포츠 협회
6. 국제 경기
7. e스포츠 정식 종목화
Ⅲ. e스포츠의 사회문화적 의미
1. 여가문화로서의 e스포츠
2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2007.06.03
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|