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일본 애니메이션의 주 소비계층은 90% 이상이 남성, 90%이상이 18세 이상으로 그 가운데 74%가 18∼34세였다.
3. 극장용 애니메이션의 해외 배급
텔레비전용 애니메이션에서 자신감을 얻은 일본의 애니메이션 산업은 그동안 미국 애니메이션의
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애니메이션→극장용 애니메이션 로 이어지는 시스템
③ 원소스 멀티 유즈 전략
한 작품의 캐릭터를 게임이나 완구 등 다양한 제품 및 소프트웨어에 사용 Ⅰ. Japanimation?
Ⅱ. 일본 애니메이션의 역사
Ⅲ. 일본 애니메이션의 강점 1
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적으로 일본 방송용 애니메이션은 DVD 판매수입, 극장용 애니메이션의 경우 극장 입장료와 DVD 판매 수입을 통해 제작비를 회수하는 수익구조를 유지해 왔다. 불과 몇 년 전까지만 하더라도 이러한 수익 구조는 일본 애니메이션 업계의 양적,
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애니메이션의 정의
1.2연구 배경과 목적
2. 한미일 비교를 통한 한국 애니메이션 산업 현황
2.1미국의 애니메이션
2.2일본의 애니메이션
2.3한국의 애니메이션
3. 한국 극장용 창작 애니메이션의 소개와 고찰
4. 한국 애니메이션의 문제점 분석
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애니메이션 캐릭터들이 캐릭터 상품으로 활용되고 있고 전자 게임으로 제작되어 또 다른 산업적 가치를 창출하게 되는 것이다.
Ⅷ. 일본의 도자기
일본은 나무로 생활집기를 제작하여 사용하는 경우가 많았기 때문에 다도와 같은 특별한 경
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